📐 DTP・デザイン ナレッジ集

フォント・文字組

フォント規格の歴史:PS → TrueType → OpenType

PostScript→TrueType→OpenTypeの流れで現在に至る
フォント規格の歴史 Type1 (PostScript) Adobe開発 TrueType Apple+MS対抗 .ttf/.ttc CID 日本語対応 OpenType 現在の主流 .otf 最終的にOpenTypeで統合(Type1は最近サポート終了)
・Adobe がポストスクリプトフォント(Type1)を開発し、プリントメーカーに無償提供 ・対抗してApple+MicrosoftがTrueTypeを開発(非ポストスクリプト) ・AdobeはATM(Adobe Type Manager)+CIDフォント(日本語・文字詰め情報入り)で応戦 ・最終的にOpenTypeで統合(現在の主流) 【フォント形式まとめ】 Type1(PostScript):Adobeの元祖。最近サポート終了。埋め込まれたaiは編集時に問題が出る TrueType(.ttf/.ttc):Apple・MS共同開発。ttcは複数フォントの詰め合わせ OpenType(.otf):現在の主流。WinアイコンがOpenTypeならOTF、ttf/ttcならTrueTypeベース CID:日本語対応の旧フォント形式。文字詰め情報入り dfont(Mac専用):フォントデータの詰め合わせ
PostScriptTrueTypeOpenTypeCIDType1ATMdfontttc
フォント・文字組

DF/HGフォントの接尾辞(無印・P・G)の意味

無印=等幅、P=半角英数のみプロポーショナル、G=半角英数+非漢字プロポーショナル
【等幅フォント(無印)】 どの文字も幅が同じ。英数字はきっちり2文字で全角幅。両脇のアキが目立ちやすい。 【Pフォント(例:DFP、HGP)】 半角英数のみプロポーショナル幅。漢字・ひらがなは等幅のまま。 【Gフォント(例:DFG、HGS)】 半角英数+非漢字(ひらがな・カタカナ・記号など)がプロポーショナル幅。漢字だけ等幅。 【プロポーショナル幅とは】 文字の字体幅に応じた幅(見た目に合わせた自然な幅)。英数字は作成者が思う通りの幅。
等幅プロポーショナルDFHG半角英数
フォント・文字組

AP書体とA-OTFの違い(モリサワ)

APは「自動詰め」ではなく「ペアカーニング情報あり+メトリクス設定で最適化」
【AP-OTFとは】 和文・欧文ペアカーニング情報と最新IVS(異体字セレクタ)に対応した書体。 「メトリクス(自動)」に設定することで、フォント作成者が設定した最適なペアカーニングが適用される。 【A-OTFとの違い】 ・グリフデザインが異なる → 互換性なし ・プロポーショナル幅の設定値も異なる ・プロポーショナルメトリクスにしたとき、A-OTFとAP-OTFでは結果が違う 【プロポーショナルメトリクスとは】 「プロポーショナル幅にした後、フォント作成者が設定した詰め方を適用する」こと。 欧文組版と同じ「プロポーショナル幅のベタ組み+カーニング調整」になる。 【IVSとは】 異体字に番号を振って区別する仕組み。APはこれに対応。 MORISAWA Pr6/Pr6Nはほぼ対応していると思ってよい。
⚠ A-OTFとAP-OTFの互換性はない。混在に注意。
AP書体A-OTFカーニングメトリクスIVSプロポーショナルメトリクスモリサワ
フォント・文字組

アウトライン化で文字が太る理由

ヒント情報(ヒンティング)が失われることで低解像度時に線が太くなる
フォントには「線幅を補正して読みやすくする情報(ヒント情報・ヒンティング)」が含まれている。 アウトライン化するとこの情報が破棄されるため、低解像度プリンタでは文字が太く見える。 【影響が出る環境】 ・家庭用プリンタなど低解像度(600dpi前後)→ 影響あり ・オフセット出力(2400dpi、3000dpi)→ ほぼ問題なし 【解決策】 プリンタ独自設定で「モノクロ文字だけ高解像度で出力」する設定があれば活用する。
アウトラインヒンティング太る低解像度プリンタ
フォント・文字組

UIフォントとは(Meiryo UI / Yu Gothic UI)

UIは文字幅が狭い。限られたスペース(ファイル名・メニュー)向けのフォント
対象フォント:Meiryo UI / Yu Gothic UI / MS UI Gothic(Windows 7以降) UI付きフォントは通常版より文字幅が狭く設計されている。 フォルダ名・ファイル名・メニューなど、限られたスペースに多くの文字を詰め込む用途に使われる。 デザイン用途では通常版(Meiryo、Yu Gothic)を使うこと。 文字を大量に詰め込みたいとき限定で検討する。
UIフォントMeiryoYu Gothic文字幅Windows
フォント・文字組

MORISAWA BIZ+(UDフォント)

ビジネス・Office・公共向けUDフォント。末尾Pはプロポーショナル
MORISAWA BIZ+はビジネスマン・Office・公共団体向けに設計されたUDフォント(ユニバーサルデザインフォント)。 誰でも読みやすいよう可読性を重視した設計。 末尾に「P」が付く場合はプロポーショナルフォント(BIZ UDPゴシック 等)。
BIZ+UDフォントユニバーサルデザインモリサワOffice
フォント・文字組

欧文フォントの読み方一覧

発音を間違えやすい欧文フォント名の読み方まとめ
Arial → エアリアル Avenir → アベニール Bodoni → ボドーニ Didot → ディド Frutiger → フルティガー Futura → フーツラ Garamond → ギャラモン Gill Sans → ギル・サン Helvetica Neue → ヘルベチカ・ノイエ Myriad → ミリアド Trajan → トレイジャン Verdana → ヴァーダナ Courier → クーリエ
欧文フォント読み方HelveticaFuturaGaramond
フォント・文字組

欧文書体の分類(セリフ体)

セリフ体は4種類:オールドスタイル・モダン・トラジショナル・スラブセリフ
セリフの特徴で分類 オールドスタイル Rg 軸:斜め 太細:自然な移行 Garamond トラジショナル Rg 軸:やや縦 太細:中間的 Times New Roman モダン(ディドーニ) Rg 軸:垂直 太細:極端な差 Bodoni / Didot スラブセリフ (エジプシャン) Rg 太めの均一セリフ 太細差:小さい Clarendon
【オールドスタイル】 線の太細に自然な移行。軸が斜め。ストレスが斜め方向。Garamond等。 【モダン(ディドーニ)】 線の太細の差が極端。軸が垂直。Bodoni、Didot等。 【トラジショナル】 オールドとモダンの中間的スタイル。Times New Roman等。 【スラブセリフ(エジプシャン)】 太めの線で太さも均一なセリフ。Clarendon等。 基本は「オールドかモダン」を選ぶのが定石。
セリフオールドスタイルモダンスラブセリフトラジショナル
フォント・文字組

em単位の考え方

1em=全角1文字分。「全角分のいくらか?」という比率で考える
A 1em(全角1文字分) 1em Adobe内部: 1em = 1000単位 -50 表示 → -50/1000em (全角の5%)
emは全角を意味する単位。 1em = 1000/1000em(Adobeの内部単位では1000em=全角1文字分)。 Adobeアプリのパネル表示では分母(1000)が省略されている。 例:「-50」と表示されていれば「-50/1000em」=全角の5%分のカーニング。 「全角1文字に対して何%か?」という感覚で読む。
em全角カーニング単位Adobe
フォント・文字組

ポイント・Q・mmの換算

1pt ≒ 0.353mm ≒ 1.4Q / 1Q = 0.25mm ≒ 0.71pt
単位変換早見表 1 pt 1 Q 1 mm ≒ 0.353 mm ≒ 1.4 Q = 0.25 mm ≒ 0.71 pt ≒ 2.835 pt = 4 Q 覚え方:Q→pt は ×0.7 / pt→Q は ×1.4
1ポイント = 0.353mm = 約1.4Q(1.4056Q) 1Q = 0.25mm = 約0.71pt(0.7114pt) 【覚え方】 ・Q → pt変換:×0.7でだいたいポイント ・pt → Q変換:÷0.7(または×1.4) 例:10Q × 0.7 = 約7pt
ポイントQmm単位換算
フォント・文字組

カーニング設定:和文等幅 vs メトリクス

和文は「和文等幅」、欧文はメトリクス必須。InDesignのデフォルトは和文等幅
カーニング設定の違い(和文とAV間の例) 和文等幅(デフォルト) A V A 均等幅・隙間が目立つ メトリクス(自動) A V A ペアカーニング・自然な詰め
【和文等幅】 和文に対して等幅で組む設定。欧文部分にはメトリクス(ペアカーニングON)が適用される。 → InDesignのデフォルト。基本これでOK。 【メトリクス(自動)】 フォントに内蔵されたペアカーニング情報を使って字間を自動調整。 欧文組版では必須。和文でもAP書体ならメトリクスで詰め組が効く。 【オプティカル】 視覚的に均等に見えるよう自動調整するが、縦組みには効かない。予期しない詰まり方になることもある。
カーニング和文等幅メトリクスオプティカルInDesign
フォント・文字組

InDesign 約物設定(行末約物・アキ量)

「全角」は50%のアキ、「半角」は0%のアキと覚える
【行末約物半角】 行末・行頭の句読点や約物のアキ量=0%。行中は50%。 【行末約物全角】 行末・行中の約物アキ量=50%。行頭は0%。 【約物半角】 句読点・約物のアキ量をすべて0%。 【約物全角】 アキ量をすべて50%。 【なし】 すべての約物をデフォルト状態(全角・アキ量0%ではなく、フォントの設定通り)に。 ⚠ 設定したアキ量の上に、さらに調整が入ることがある。
約物アキ量行末約物句読点InDesign
フォント・文字組

ベタ組み・ツメ組みとプロポーショナルメトリクスの関係

ベタ組みとツメ組みは共存する。プロポーショナルメトリクス=プロポーショナル幅でベタ組み後にメトリクスを適用
文字送りの種類 和文ベタ組み あいう 仮想ボディ幅で等幅 和文の基本 プロポーショナル AVI 字体の幅に合わせた 自然な字間 欧文の基本 プロポーショナル メトリクス AVI プロポーショナル幅 +ペアカーニング AP書体で有効
【ベタ組み】 グリフをくっつける動作。「プロポーショナル幅でのベタ組み」という表現もある。 【ツメ組み】 グリフのサイドベアリングをツメること。 【プロポーショナルメトリクスとは】 プロポーショナル幅でベタ組みした後に、メトリクス(フォント作成者の詰め設定)を適用すること。 欧文組版はもともと「プロポーショナル幅のベタ組み(強制)」。 【自動カーニング(ペアカーニング)とは】 特定の文字同士が隣り合うとき、特例の文字送りになること。プロポーショナル幅のベタ組みをブラッシュアップする微調整。
ベタ組みツメ組みプロポーショナルメトリクスサイドベアリング欧文組版
フォント・文字組

仮想ボディと字面の違い

字面=実際の文字の形。仮想ボディ(ボディ)=文字を囲む正方形の枠
仮想ボディ(正方形) 字面(実際の文字形) 仮想ボディ 字面 ←サイドベアリング→
【字面(じづら)】 実際に描かれた文字の形の範囲。字面が大きいと文字が大きく見える。 【仮想ボディ(ボディ)】 文字とは関係ない正方形の枠(設計上の基準ボックス)。フォントサイズ=ボディサイズ。 【縦組み専用フォント】 縦組み時に流れるような文章になるよう設計されている。 横組みで選択すると選択範囲が縦用グリフに合わせて大きく表示されることがある(正常な挙動)。 【Illustratorの注意点】 ダーシ(─)が2つ並ぶと合字として認識されることがある。これはIllustratorの仕様。
仮想ボディ字面縦組みグリフテキストバウンディングボックス
フォント・文字組

合成フォントの基本ルール

仮名を漢字より90〜95%に縮小するとバランスが取れる
【基本ルール】 ・漢字に対し仮名のサイズを少し小さく(90〜95%程度)にするとバランスが良い ・モダンなフォントの場合は大きさを同一に揃えることもある 【明朝体の場合】 漢字よりも仮名を少し細い書体にすることがある。 【書体の統一方針】 基本はオールドかモダンで統一する(混在させない)。 【MSゴシック・MS明朝を避ける理由】 文字の質が低い(太さが不安定、特定文字だけ細い等)。 半角英数字の字幅が不自然(変な空き)。 やむを得ない場合はお客様に代替フォントを提案することも選択肢。
合成フォント漢字仮名MSゴシック明朝
カラー管理・プロファイル

レンダリングインテントの使い分け

知覚的=全体をギュッと圧縮(階調保持)、相対的=はみ出た部分だけ圧縮
ガモット(色域)の違いと変換方法 知覚的(Perceptual) 全体を縮小 色の関係を保持・階調OK → 風景写真向き 相対的な色域を維持 はみ出し はみ出た色のみ変換 → 印刷物・グラフィック向き
【知覚的(Perceptual)】 色域全体をギューっと圧縮するため、階調は保たれる。 全体にほんのり色変化が生じる。 → 空や風景など広い色域の写真に向く。 【相対的(Relative Colorimetric)】 出力色域に収まる色はそのまま。はみ出た部分だけ圧縮してガツンと色変化。 → 元がsRGBでCMYKとの色域差が小さい場合は合格点が取れる。 【覚え方】「近くで全体ギュッと」 近い(相対的)…はみ出た部分だけ 全体(知覚的)…全体をギュッと
レンダリングインテント知覚的相対的色域カラー変換
カラー管理・プロファイル

ドットゲインとは

印刷時に網点がにじんで広がる量。大きいほど淡く補正される
網点が印刷でにじんで広がる データ上(50%網点) 正円のドット 印刷 印刷後(60%網点に拡大) にじんで拡大 → 全体が濃く
【定義】 印刷物の網点がにじみで広がり、仕上がりが全体的に濃くなる現象。その広がり量をドットゲインと呼ぶ。 例:50%の網点が印刷後60%になった → ドットゲイン10% 【カラー設定のドットゲイン設定】 20%設定 → 20%太ることを想定 → データの網点を80%に縮小(濃く見える設定) 30%設定 → 30%太ることを想定 → データの網点を70%に縮小(明るく見える設定) → 相対的に「20%設定の方が濃く」「30%設定の方が明るい」 【グレイガンマとの違い】 ドットゲイン:大きいほど淡く補正 グレイガンマ:小さいほど淡く補正 グレイガンマは暗い部分・明るい部分の濃度に関するもの。
ドットゲイン網点にじみグレイガンマカラー設定
カラー管理・プロファイル

ディスプレイキャリブレーションとカラープロファイルの関係

キャリブレーションあり+プロファイル指定=ほぼ正確な表示。なしだと色が変わる
【キャリブレーションあり+プロファイル指定】 ソフトで指定したカラープロファイルの色をディスプレイがほぼ正確に表示できる。 【キャリブレーションなし+プロファイル指定】 ディスプレイが表示するときに色が変わって表示される可能性が高い。 → 正確な色確認にはキャリブレーションが前提。
キャリブレーションカラープロファイルディスプレイ色管理
カラー管理・プロファイル

色空間の種類と広さ

広い順:ProPhoto RGB > AdobeRGB ≒ Display P3 > sRGB
色域の広さ比較(概念図) ProPhoto RGB(最広) AdobeRGB Display P3 sRGB (Web標準) ※外側ほど色域が広い(概念図)
【sRGB】 Web・一般的な標準。対応デバイスが最多。非対応デバイスへのフォールバック先。 【Display P3】 Appleが採用する色空間。sRGBより25%広い色域。 得意な色・不得意な色それぞれあり。AdobeRGBと比べると互角程度。 対応していないデバイスはsRGBとして表示される。 【AdobeRGB】 印刷向けの広色域。CMYKへの変換に強い。 【ProPhoto RGB】 最も広い色域。カメラRAWマスターデータ向け。 【現代の考え方】 マスターデータは「RGBファースト」で保持する。 RGBの方が色域が広く、CMYKより鮮やかな表現が可能。
sRGBAdobeRGBDisplay P3ProPhoto色域
カラー管理・プロファイル

プロファイル不一致・プロファイルなし時の対処

完全データ(触れない)と自作データ(触れる)で対処が違う
【完全データ(触ってはいけない場合)】 「プロファイルが違う」警告 → 埋め込みプロファイルをそのまま使用する 「プロファイルがない」警告 → 先方から正解プロファイルを聞いて指定。わからなければ多少の色変化を許容してもらい作業プロファイルで進める。 【自作データ(自分でいじれる場合)】 「プロファイルが違う」警告 → ドキュメントのカラーを作業スペースに変換 「プロファイルがない」警告 → 「そのままにする(カラーマネジメントなし)」以外を選択 ⚠「プロファイルを破棄」は保存時にプロファイルが削除されるため、基本的に使わない。
プロファイル不一致作業スペース埋め込みカラーマネジメント
カラー管理・プロファイル

DICナンバー末尾のアスタリスク(*)の意味

アスタリスクなし=色差小、*=色差大、**=特に大(メタリック・蛍光など)
プロセス4色(CMYK)でDICカラーを再現する際の色差の大きさを示す。 アスタリスクなし → CMYK再現時の色差が小さい(比較的再現しやすい) *(1つ) → 色差が大きい **(2つ) → 色差が特に大きい(メタリック・蛍光色などCMYKでは再現困難な色) DIC番号でCMYK入稿する際の再現性の目安として確認する。
DICアスタリスクプロセス色特色色差蛍光色
画像形式・解像度

主要画像形式の特徴まとめ

用途別:印刷はTIFF、Web標準はWebP、スマホ写真はHEIC、透過はPNG
主要画像フォーマット比較 形式 圧縮 透過 アニメ 主な用途 JPEG 非可逆 × × 写真・Web表示 PNG 可逆 ○(32bit) × 透過素材・ロゴ GIF 可逆 △(完全のみ) アニメGIF・256色 WebP 非可逆/可逆 Web標準・軽量 TIFF 可逆(劣化なし) × 印刷・DTP入稿 SVG ベクター アイコン・ロゴ
【TIFF】 ・非圧縮(可逆)→ 劣化なし・容量大。印刷用途に最適。Web非対応。 【JPG/JPEG】 ・約1677万色。圧縮で軽いが圧縮しすぎると劣化。透過不可。 ・保存を繰り返すたびに劣化する(非可逆圧縮)。 【PNG】 ・可逆圧縮のため劣化なし。 ・PNG-8:256色、透過対応。色数少なければJPGより軽いことも。 ・PNG-24:約1677万色、透過非対応(Photoshopで透明化は可能)。 ・PNG-32:約1677万色、透過対応。 【GIF】 ・256色のみ。アニメーション対応。完全な透明のみ可(半透明不可)。 【SVG】 ・ベクター形式。シンプルな図形なら超軽量。複雑な図形は苦手。透過対応。 【WebP】 ・Google開発の現在のWeb標準フォーマット。高圧縮・高画質。透過・アニメーション対応。 【HEIF/HEIC】 ・Apple(iOS)標準。スマホ写真の主流。Windowsや古いソフトでは変換が必要。 【AVIF】 ・オープンソースの次世代フォーマット。圧縮効率・画質ともに最高だが保存に時間がかかる。 【JFIF】 ・中身は完全にJPEG。拡張子が.jfifになっても.jpgに変更すれば普通に使える。
TIFFJPGPNGGIFSVGWebPHEICAVIF透過
画像形式・解像度

画像ファイルサイズの計算方法

px × px × チャンネル数(RGB=3、CMYK=4)÷ 1024 ÷ 1024 = MB
画像の重さ計算式 幅(px) × 高さ(px) × チャンネル数 ÷ 1024 ÷ 1024 = MB 例:6000 × 4000 × 3(RGB)÷ 1024 ÷ 1024 ≈ 68.7 MB チャンネル:RGB=3 / CMYK=4 / グレースケール=1
【計算式】 ファイルサイズ(MB)= 幅(px)× 高さ(px)× チャンネル数 ÷ 1024 ÷ 1024 例:6000px × 4000px のRGB画像 → 6000 × 4000 = 24,000,000px → × 3(RGB)= 72,000,000バイト → ÷ 1024 ÷ 1024 ≒ 68.7MB 【逆算(MBからピクセル数を求める場合)】 ピクセル数 = サイズ(MB)× 1024 × 1024 ÷ チャンネル数 チャンネル数:RGB=3、CMYK=4
ファイルサイズ計算MBピクセルチャンネル
画像形式・解像度

LPI(スクリーン線数)とDPIの関係

画像解像度はLPIの約2倍必要。175LPIなら350dpiが目安
LPIと画像解像度DPIの関係 LPI(線数)= 印刷の細かさ 75線(新聞)粗め 175線(カラー印刷)細 線数が大きいほど滑らかな表現 DPI = 画像解像度の目安 ×2 LPI × 2 = 必要DPI 例: 175 LPI → 350 dpi 印刷用画像の標準は350dpi
【LPI(Lines Per Inch)】 1インチあたりの網点の線数。印刷機の表現力を示す。 「金網の目の細かさ」のイメージ。 【DPI(Dots Per Inch)】 画像データの精細さ。「網に通す水の粒の細かさ」のイメージ。 【用途別スクリーン線数の目安】 ・新聞(更紙):60〜80線(にじみやすいため低線数) ・書籍・雑誌(文字主体):100〜150線 ・カタログ・カレンダー(コート紙・アート紙):150〜200線 ・写真・絵画の高級印刷:300線以上 【必要解像度の目安】 線数の約2倍のDPIが推奨。 → 175LPI → 350dpi、150LPI → 300dpi
LPIDPIスクリーン線数解像度網点印刷
画像形式・解像度

リッチテキスト(RTF)とプレーンテキストの違い

リッチテキスト=書式・画像あり、プレーンテキスト=装飾なし
【リッチテキスト(RTF)】 Wordのようにフォントの色・サイズ変更、表組み、画像挿入が可能な形式。 コピーしたままの書式を保って表示できる。 【標準テキスト(プレーンテキスト)】 装飾・画像などの情報を持たない純粋なテキストのみ。 ファイル間の互換性が最も高い。 テキストエディタで開いて書式が消えたらプレーンテキスト扱いになっている。
RTFリッチテキストプレーンテキストテキスト形式
色彩理論・配色

PCCS色相環と心理補色

心理4原色:赤(2R)・黄(8Y)・緑(12G)・青(18B)。それぞれの補色が対向に配置
PCCS 24色相環(概念) 赤(2:R) 黄(8:Y) 青(18:B) 緑(12:G) ↕心理補色
【PCCS色相環の構造】 心理4原色(赤・黄・緑・青)を時計回りに配置 → 4色 対向に心理補色を配置 → 8色 等間隔にさらに補間 → 12色 各色をさらに2分割 → 合計24色相 【心理補色(暗記必須)】 赤 → 青緑 黄色 → 青紫 緑 → 赤紫 青 → 黄みのだいだい 【心理補色とは】 ある色をしばらく見つめた後、白い紙に視線を移したときに残像として見える色のこと。 【補色の組み合わせ(簡易版)】 緑⇔赤 / 青⇔オレンジ / 紫⇔黄色
PCCS色相環心理補色24色相配色
色彩理論・配色

多色配色法(トライアド・テトラード他)

色相環に図形を当てはめて頂点の色を使うと調和する配色になる
色相環に図形を重ねて調和色を選ぶ トライアド 正三角形・3色 テトラード 正方形・4色 スプリット 補色の両隣・3色 ヘクサード 正六角形・6色
【トライアド】 色相環に正三角形を配置。頂点の3色を使う。3色が調和する。 【スプリットコンプリメンタリー】 色相環に鋭角二等辺三角形を配置。特定の1色と、その補色の両隣の色の計3色。 【テトラード】 色相環に正方形を配置。頂点の4色。どんな角度でも調和する。 【ペンタード】 色相環に正五角形を配置。5色。 またはトライアドの3色 + 白 + 黒 の5色でもOK。 【ヘクサード】 色相環に正六角形を配置。6色。 またはテトラードの4色 + 白 + 黒 の6色でもOK。
トライアドテトラードスプリットコンプリメンタリーヘクサード多色配色
色彩理論・配色

色調トーンによる配色の統一感

同じトーングループの色を選ぶだけで自然に調和した配色になる
【色調トーンとは】 明度と彩度を組み合わせたグループ分け。 トーンの種類例: ・純色(最も彩度が高い) ・明るい(Bright) ・淡い(Pale) ・くすんだ(Dull) ・暗い(Dark) ・濃い(Deep) 同じトーングループから色を選べば、色相が違っても調和した配色になる。 【配色の手順例】 ①先に色(色相)を決める ②同じトーングループから選ぶ ③明度対比を確認して可読性を確保する
トーン純色明度彩度配色統一
色彩理論・配色

視認性・可読性・誘目性・識別性

誘目性は「目立ちやすさ」。赤が最強、組み合わせでは黄×黒が最も高い
4つの「見やすさ」の違い 誘目性 SALE 目立ちやすさ 赤>暖色 視認性 Aa 発見しやすさ 明度差が重要 可読性 長文でも 読める 読み続けやすさ セリフ体が◎ 識別性 区別しやすさ 色+形の組み合わせ
【誘目性(ゆうもくせい)】 意識しなくても目に入りやすい度合い。 赤が最も誘目性が高い。暖色>寒色。 組み合わせでは黄色×黒が最も誘目性が高い。 【視認性】 背景から対象を見分けやすい度合い。明度差が重要。 【可読性】 文字・情報が読みやすい度合い。行間・フォント選択が影響。 サンセリフ体の方が認識しやすいが、セリフ体は背景に溶け込み疲れにくい(長文向き)。 【識別性】 複数の対象を区別しやすい度合い。 【ユニバーサルカラー】 色覚異常者も含め誰でも情報が伝わる配色。 明度差・コントラストで解決できることが多い。
誘目性視認性可読性識別性ユニバーサルカラー黄×黒
色彩理論・配色

色の対比効果(明度・彩度・色相対比)

周囲の色に引っ張られて、色の見え方が変わる現象
同じ色が周囲によって違って見える 明度対比 同じグレー 左:明るく 右:暗く見える 彩度対比 同じ薄い赤 左:くすむ 右:鮮やかに見える 色相対比 同じオレンジ 周辺補色側に引っ張られる
【明度対比】 明度が高い色に囲まれると暗く見える。逆は明るく見える。 【彩度対比】 彩度が高い色に囲まれると鮮やかに見える。逆はくすんで見える。 【色相対比】 周辺の色の補色方向に引っ張られる。補色の色味が増して見える。 【補色でも見づらいケースがある】 補色の組み合わせでも明度差がない場合は見づらい。 色の確認は「明度のみプレビュー」(Photoshop:カラーフィルターにチェック)で確認する。 【暖色・寒色と知覚】 暖色=進出色・興奮色・膨張色(高明度も膨張色) 寒色=後退色・鎮静色・収縮色(低明度も収縮色)
明度対比彩度対比色相対比同時対比補色膨張色
色彩理論・配色

RGB・16進数カラーコードの読み方

#RRGGBB の順。0〜Fで濃度を表す(0=薄、F=濃)
【16進数カラーコード #RRGGBB】 #赤赤緑緑青青 の順で6桁。 0〜Fの順で色が濃くなる(0が最小=薄い、Fが最大=濃い)。 【主要カラーコード】 FF0000 → 赤(R:255 G:0 B:0) FFFF00 → 黄(R:255 G:255 B:0) FFFFFF → 白(R:255 G:255 B:255) 000000 → 黒(R:0 G:0 B:0) 00FFFF → シアン FF00FF → マゼンタ RGBとCMYKのシアンは異なる色域の別物なので注意。 FF以上には上がらないため、FFから数値を上げても変化しない。
RGB16進数カラーコードHEXFF0000
色彩理論・配色

色かぶりの見分け方と基準

本来白・グレーであるべき部分に色がついていたら色かぶり
【定義】 RGBの階調幅のバランスが崩れ、全体に特定の色が偏って見える状態。 【見分け方】 ・ヒストグラムで各チャンネルの形が大きくずれていると色かぶりの可能性 ・本来白のはずの部分(白壁・白い紙など)に色味がついていれば色かぶり 例:ブルーの面積がヒストグラムで広い → 青かぶり 【補正方法(詳細はPhotoshopレタッチカードを参照)】 ・カラーバランス(シャドウ・中間色・ハイライト別に調整) ・レンズフィルター ・チャンネルミキサー(合計値が100になるように) ・CameraRawフィルター(ホワイトバランスツール) ・トーンカーブのスポイトツール(黒・グレー・白スポイト使用)
色かぶりホワイトバランスヒストグラムRGB補正
色彩理論・配色

隠蔽性(いんぺいせい)とは

下地を覆い隠す性質。隠蔽性が高いトナーは単色でもきれいに発色する
【隠蔽性】 覆い隠す性質。隠蔽性が高いトナーは単色で塗っても下地が透けず、きれいな発色が得られる。 【透明性】 隠蔽性の逆。下地の色が透けて見える性質。 印刷インクはある程度の透明性があり、CMYKの重ね印刷で色を混合して表現している。
隠蔽性透明性トナー下地
PS:レタッチ

レタッチの基本手順

まず明るさ→コントラスト→本格レタッチの順。非破壊で作業する
レタッチの基本フロー ①明るさ まず明るく ②コントラスト メリハリ ③色味補正 色かぶり等 ④細部 シャープ等 完成 ※非破壊
【推奨手順】 ①明るさを調整(先に明るくしないと色味の調整が難しくなる) ②コントラスト調整 ③カラー補正・色かぶり補正 ④本格的なレタッチ(肌・髪・歯など部位別) 【非破壊の鉄則】 調整レイヤーやスマートオブジェクトを使い、元データを直接触らない。 【スナップショット活用】 Photoshopのスナップショット機能でセーブポイントを作る。 例:マスク完了時、肌レタッチ完了時、服レタッチ完了時に撮影。 ※ファイルを閉じると消える。
レタッチ手順明るさコントラスト非破壊スナップショット
PS:レタッチ

白飛び・黒つぶれの確認方法

レベル補正/トーンカーブでスライダーをOptionキー押しながら動かすと確認できる
トーンカーブの形と効果 明るく(S字上) 全体明るく S字カーブ コントラスト強調 ハイライト操作 白点を下げてハイライト圧縮
【白飛び確認】 ①レベル補正またはトーンカーブを開く ②右端の白いスライダーを選択 ③Optionキーを押しながら左に動かす ④画面に現れた部分が白飛びし始めている箇所 【黒つぶれ確認】 ①左端の黒いスライダーを選択 ②Optionキーを押しながら右に動かす ③画面に現れた部分が黒つぶれし始めている箇所 【読み方】 画面が真っ黒 → 白飛びなし 画面が真っ白 → 黒つぶれなし → これらはコントラストが低い状態を示す 色が現れ始める直前で止めると適切な補正点がわかる。
白飛び黒つぶれトーンカーブレベル補正Option
PS:レタッチ

色かぶり補正の手法まとめ

グレーを基準に補正する。差の絶対値モードで真のグレーを探す技が便利
【カラーバランス】 シャドウ・中間調・ハイライト別に補色方向に色を調整。 【レンズフィルター】 補正関係の色を1種類指定して調整。 【チャンネルミキサー】 各チャンネルの合計値を100になるように調整。 【CameraRawフィルター】 ホワイトバランスツールで白・グレーになるべき部分をクリック。ホワイトバランス自動でもOK。 【トーンカーブのスポイト】 黒・グレー・白のスポイトを順に使用。 【グレーを見つける技】 新規レイヤーに50%グレーを塗り、描画モードを「差の絶対値」に設定。 同じ色の場所が黒になる → 最も暗い部分が「元画像のグレー」の位置。 【ニューラルフィルター「カラー化」】 おかしい結果になることもあるが試す価値あり。
色かぶりカラーバランスCameraRaw差の絶対値グレー
PS:レタッチ

ニキビを目立たせてから消す方法

白黒調整レイヤーでレッド・イエロー系を操作してニキビを際立たせ、修復ブラシで修正
①白黒調整レイヤーを追加 ②レッド系・イエロー系のスライダーを動かしてニキビを目立たせる ③その状態のまま修復ブラシツールでニキビ部分を修正 (白黒レイヤーは調整のガイドとして使い、最終的には非表示または削除) このテクニックにより、ニキビと肌の境界がはっきりし、修正精度が上がる。
ニキビ肌レタッチ白黒調整修復ブラシレッド
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歯の黄ばみを消す方法

色相彩度 or カラーバランスでハイライト部のイエローを落とす
【方法1:色相彩度調整レイヤー】 ①選択範囲で歯を選択 ②色相彩度レイヤーを追加、「イエロー系」に対象を絞る ③彩度を下げてイエローを除去 ④クリッピングマスクやマスクで歯だけに適用 【方法2:カラーバランス】 歯はハイライト部分(白い部分)なので、カラーバランスの「ハイライト」を選択。 イエロー方向からシアン・ブルー方向に少し動かす。 歯の色変更は選択範囲+カラーバランスが汎用性高い。
黄ばみ色相彩度カラーバランスハイライト
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肌の質感調整テクニック

なめらかに→CameraRawの明瞭度を下げる。くっきりに→スマートシャープ or ハイパス
【肌をなめらかにする】 CameraRawフィルターの「明瞭度」スライダーをマイナス方向に動かす。 → テクスチャが柔らかくなる。量は見ながら調整。 【荒れた肌を補正(高度な方法)】 ①レイヤー複製 → 描画モード「ビビットライト」 ②階調反転 → ハイパスを適用(いい感じの肌になる場所を探す) ③マスクで塗りつぶして非表示 → きれいにしたい部分だけブラシで復活 【肌のテカリ補正】 ①コントラストが強いチャンネルを複製 ②2値になるくらいに調整してテカリ部分を白く強調 ③テカリ以外を選択解除 → 近場の肌色でスポイト → 塗りつぶし → 描画モード「比較(暗)」 【混合ブラシツール】 隣り合う色を混ぜ合わせる。肌をなめらかにするアート的な用途に使える。
肌レタッチCameraRaw明瞭度ハイパステカリ
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髪・服の色変更テクニック

選択範囲+カラーバランスが基本。白いものは先に濃い系にしてから変更する
【基本の手順】 ①変更したい部分の選択範囲を作成 ②カラーバランスで調整 ③描画モードはスクリーン・乗算あたりで様子見。通常でもOK。 【白いものを変色させる場合】 白いものは先に「濃い系の色(明るいところに薄くグレーが乗る程度)」にしてからカラーバランスを適用すると自然。 または色相彩度で彩度と明度を下げてグレーにしてからカラーバランスでもOK。 白いものは乗算でベタ塗りという手もある。 【「色彩の統一」チェック】 色相彩度で色を変えるとき「色彩の統一」にチェックを入れると、カラー画像の色情報を消して1色の状態にできる。 カラーバランスはシャドウ・中間調・ハイライト部分を絞って調整できる点が強み。
色変更カラーバランス選択範囲色彩の統一
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シャープの種類と使い分け

スマートシャープ優先。しきい値は最後の微調整に使う
シャープフィルター比較 アンシャープマスク 輪郭全体を強調 量・半径・しきい値 汎用・基本 スマートシャープ 輪郭(エッジ)認識 ピンボケ/モーション補正 硬質感・道具など ハイパス+オーバーレイ グレー抽出→オーバーレイ 非破壊・肌テクスチャ保持 繊細なシャープに
【スマートシャープ(推奨)】 輪郭(線っぽい部分)を認識し、そこを中心にシャープをかける。 機械・道具など硬質感を出すのに向いている。 アンシャープマスクよりこちらを優先するのがおすすめ。 【アンシャープマスク】 全体的にシャープをかける。設定はしきい値で微調整。 【しきい値(アンシャープマスク)】 大きいほどシャープさを和らげる。最後の調整に使う。 【ハイパスシャープ】 レイヤー複製 → ハイパスフィルター → 描画モードをオーバーレイ。 グレーの部分が抜けて輪郭だけ残る。肌の滑らかさを保ちつつ鮮明さを向上できる。
スマートシャープアンシャープマスクハイパスしきい値シャープ
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チャンネルから選択範囲を作る(明るい部分を選択)

⌘クリックで明るい部分を選択。複数回Shift+⌘クリックで選択範囲を強化
チャンネルパネルでRGB合成チャンネルを⌘クリック → 明るい部分が選択される。 1回だけでは選択が弱いので、Command+Shiftキーを押しながら同じチャンネルを2〜3回クリックして選択範囲を強化する。 【ショートカット】 ⌘+2 → RGBチャンネルにフォーカス ⌘+2〜5 → 各チャンネルにフォーカス Opt+⌘+2 → レッドチャンネルの選択範囲を作成 【応用】 ・煙の選択 → RGBチャンネルの選択範囲を作るだけでほぼOK(明るい煙が選ばれる) ・光の選択 → コントラストの強いチャンネルをコピーして選択範囲にする
チャンネル選択範囲⌘クリック明るい部分
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2色分解の方法

あらかじめRGBでレタッチ・明るくしておいてから、チャンネルミキサーで2版に絞る
【流れ】 ①あらかじめRGBでレタッチし、明るさを十分に確保する ②チャンネルミキサーでとりあえず2版のみに絞る ③ヒストグラムを見ながら他の版もいじっていい感じに調整 ④トーンカーブまたはレベル補正で仕上げ 【注意】 単純に2版を削除するだけでは画像の情報が減り、品質が落ちる。 【顔の色調について】 ・M版(マゼンタ)に人の顔色が多く含まれることが多い ・顔の明るい部分にK成分が多いと顔が暗く顔色が悪く見える ・顔の明るい部分にKが入りすぎないよう調整する
2色分解チャンネルミキサーCMYKK版顔色
PS:レタッチ

傾き補正と隙間の処理

水平化後の隙間は「コンテンツに応じた塗りつぶし」または「生成塗りつぶし」で埋める
①画像を水平に補正(ものさしツール等で水平を取る) ②回転後にできた隙間部分を選択(選択範囲を少し拡大すると境界がなじみやすい) ③「編集 → コンテンツに応じた塗りつぶし」で隙間を埋める ④生成塗りつぶし(Adobe Firefly)を使うとさらに早くきれいに処理できる 建物などの歪みはワープ以外に「レンズ補正フィルター」でも修正できる。
傾き補正水平コンテンツに応じた塗りつぶし生成塗りつぶしレンズ補正
PS:レタッチ

難しい切り抜き(白い服・水・複雑な被写体)

白背景+白い服は「暗めの赤ベタ塗り+焼き込みカラー」で境界を出してから選択
【白背景から白い服の人物を切り抜く】 ①画像レイヤーを複製 ②上に暗めの赤でベタ塗りレイヤーを置き、描画モードを「焼き込みカラー」に ③境界線がはっきりしたら背景を選択 → 反転 → マスク 【水・半透明素材の切り抜き】 ①被写体選択ツールなどで大まかに選択 ②「マスクの境界線調整ブラシツール」で境界を調整 ③「不要なカラーの除去」もチェックする 【複雑な画像全般】 背景消しゴムツールも試す選択肢として有効。 【影を残して背景合成する方法】 ①影以外の被写体をマスク → 複製 ②マスクを反転(影のみのレイヤーになる) ③両レイヤーを合成先にドラッグ。影レイヤーの不透明度で濃さを調整。
切り抜き白い服背景消しゴム境界線調整
PS:描画モード・合成

描画モードの基本:乗算・スクリーン・オーバーレイ

乗算=白が抜ける、スクリーン=黒が抜ける、オーバーレイ=グレーに反応
3大描画モードの比較 乗算 白は透過→暗くなる ×下のレイヤー 影・テクスチャ合成 スクリーン 黒は透過→明るくなる 1-(1-A)×(1-B) 光・星・フレア オーバーレイ 50%グレーは透過 明暗で乗算/スクリーン 質感・テクスチャ
【乗算(Multiply)】 白いところが透過する(白が影響を受けなくなる)。 → 黒いところに色が乗る。影を付ける・白い部分を抜く用途に。 使い所:モノクロ画像にカラーを乗せる、重ねて暗くする。 【スクリーン(Screen)】 黒いところが透過する(黒が影響を受けなくなる)。 → 明るいところに色が乗る。光・輝きを追加する用途に。 使い所:星・光のエフェクト、暗い部分を抜いて明るい部分だけ残す。 【オーバーレイ(Overlay)】 上のレイヤーの色によって乗算またはスクリーンに切り替わる。 中間色(50%グレー)が抜けるイメージ。 →「グレーに反応オーバーレイ♪」と覚える。 使い所:テクスチャを重ねて質感を出す。 【CMYKでの注意】 IllustratorのCMYKモードでの描画モードは正確に表示されない。 描画モードを使う場合はRGBで作業すること。
乗算スクリーンオーバーレイ描画モード合成
PS:描画モード・合成

ブレンド条件の覚え方

「上の明るいところが抜ける」「下の明るいところが見えてくる」の4パターン
ブレンド条件のしくみ(上/下レイヤー) このレイヤー(上) ←ここより暗い部分 を透明にする 「上の明るいところが抜ける」 「上の暗いところが抜ける」 下のレイヤー 下の明る/暗い部分で 上を見えなくする 「下の明るいところが見える」 「下の暗いところが見える」
レイヤースタイルの「ブレンド条件」スライダーの覚え方: 【このレイヤー(上のレイヤー)】 ・左スライダー(暗部側)→ 上の暗いところが抜けてくる ・右スライダー(明部側)→ 上の明るいところが抜けてくる 【下になっているレイヤー】 ・左スライダー(暗部側)→ 下の暗いところが見えてくる(下の明るいところでマスクされる) ・右スライダー(明部側)→ 下の明るいところが見えてくる(下の暗いところでマスクされる) 【活用例】 ・壁紙や布にテキスト・イラストをなじませる ・乗算で暗くしすぎた部分を元に戻す(下の画像の明るい部分を見せる) ・スライダーをAlt/Optionクリックで2分割 → なめらかなグラデーションでマスク
ブレンド条件このレイヤー下のレイヤースライダーなじませる
PS:描画モード・合成

比較(暗)・比較(明)モードの使い方

比較(暗)=下と比べて暗い方が勝つ、比較(明)=明るい方が勝つ
【比較(暗)Darken】 下のレイヤーと比較し、暗い方のピクセルが表示される。 → 下と比べて暗い方が「勝つ」 使い所:スキャン画像の修正(不要な白スペースや汚れを除去し、必要な暗い部分だけを残す)。 複数スキャン画像を重ねて最も暗い(細い)線を取り出す。 【比較(明)Lighten】 下のレイヤーと比較し、明るい方のピクセルが表示される。 → 下と比べて明るい方が「勝つ」 使い所:複数スキャン画像の中から明るい(白い)部分だけを残す。 RGBチャンネルごとに比較するため、色にも影響する。
比較(暗)比較(明)スキャン修正DarkenLighten
PS:描画モード・合成

不透明度と塗りの不透明度の違い

不透明度=全体に影響、塗りの不透明度=レイヤーエフェクトには反映しない
エフェクト(ドロップシャドウ等)への影響 不透明度50% 塗り+エフェクト全体が半透明 シャドウも薄くなる 塗りの不透明度50% 塗りのみ半透明 シャドウは影響なし
【不透明度】 レイヤー全体(レイヤースタイル・エフェクトも含む)に影響する。 ドロップシャドウ等のスタイルも一緒に薄くなる。 【塗りの不透明度(Fill)】 レイヤーのピクセル部分のみに影響。 レイヤースタイル(ドロップシャドウ・光彩など)には反映しない。 → スタイルはそのままで、ピクセルだけを透明にしたい場合に使う。 使い所:ドロップシャドウを残したまま、元の図形だけを透明化するノックアウト表現など。
不透明度塗りFillレイヤースタイルエフェクト
PS:描画モード・合成

ノックアウト機能(透かし表現)

塗りを0にして背後のレイヤーを透かして見せる機能。浅い・深いでグループとの関係が変わる
【ノックアウトとは】 画像の一部を透明にして、背後にあるものを見えるようにする機能。 「塗りの不透明度」を減らすことで発動する。 【背景レイヤーがある場合】 「浅い」「深い」ともに背景レイヤーまで突き抜ける。 【背景レイヤーがない場合】 ・浅い(グループ化あり)→ グループの直下まで突き抜ける ・浅い(グループ化なし)→ 背景レイヤーまで突き抜ける ・深い → グループの有無に関わらず背景レイヤーまで突き抜ける
ノックアウト透かし塗りグループ背景レイヤー
PS:描画モード・合成

グラデーションマップの活用

明るい部分と暗い部分にそれぞれ任意の色を当てる。カラバリ作成に便利
【グラデーションマップとは】 画像の明暗(輝度)にグラデーションの色を対応させる調整レイヤー。 ・グラデーションの左端の色 → 暗い部分(シャドウ)に適用 ・グラデーションの右端の色 → 明るい部分(ハイライト)に適用 【使い所】 ・好きな色味の写真に変換(例:シアン〜オレンジで映画的な色調) ・カラーバリエーション作成(グラデーションの色を変えるだけで別カラーに) ・デュオトーン(2色版)風表現 →「暗いところと明るいところに好きな色を入れれば好きな色味になる」という発想。
グラデーションマップカラバリデュオトーン色調
PS:描画モード・合成

「描画モードを分離」とグループレイヤーの描画モード

グループを「通常」モードにすると「描画モードを分離」が機能する
【グループレイヤーのデフォルト】 グループレイヤーのデフォルト描画モードは「通過(Pass Through)」。 グループ内の描画モードがそのまま下のレイヤーに影響する(グループ自体はなにもしない)。 【「描画モードを分離」とは】 グループ内で乗算等を使ったオブジェクトを「グループ内だけで透ける」ようにする機能。 グループ外(背景など)には透けなくなる。 【設定方法】 描画モードを変えたオブジェクトをグループ化 → レイヤー効果で「描画モードを分離」にチェック 【クリッピング注意】 グループ(フォルダ)に対してクリッピングできない場合は、グループの描画モードを「通常」に戻す。
描画モード分離通過グループクリッピング通常
PS:描画モード・合成

「差の絶対値」モードの使い方

同じ色の部分が黒になる。画像の間違い探しや、グレーを探す用途に使う
【差の絶対値(Difference)】 2枚の画像を重ねて差の絶対値モードにすると、同じ色の部分が黒になる。 → 異なる部分だけが色として浮き出る。 【使い所1:画像の間違い探し】 2枚のデータを重ねて差の絶対値に → 変更された部分だけが明るく表示される。 【使い所2:グレーを探す(色かぶり補正)】 50%グレーで塗ったレイヤーを差の絶対値で重ねる。 → 最も暗くなった部分が「元画像のグレー」の位置。 その部分にトーンカーブのグレースポイトをあてる。 【輝度モードとの違い】 輝度モード:基本色の色相・彩度 + 合成色の輝度 → 結果色。 白・黒はそのままの色が反映される。
差の絶対値間違い探しグレー検出輝度Difference
PS:加工・表現

雨の表現テクニック(3パターン)

ちりめんじわ or ファイバー or ノイズ → ぼかし移動 → スクリーン
【共通の流れ】 グレーの画像にフィルターをかけた後、ぼかし(移動)で雨らしさを出す。 描画モードはスクリーン。 【パターン1:ちりめんじわ】 フィルター → スケッチ → ちりめんじわ → ぼかし(移動) 【パターン2:ファイバー】 フィルター → 描画 → ファイバー → ぼかし(移動) 【パターン3:ノイズ】 フィルター → ノイズを加える → ぼかし(移動) ※グレーの画像にフィルターをかけるとバランスよく仕上がる 【パターン登録のコツ】 正方形のドキュメントで雨パターンを作り、パターン登録する。 → どの写真にも使い回せる。 手前大きめ・中間・奥・細かめ等、距離感を複数作るとよりリアル。 トーンカーブやレベル補正で白度(雨の強さ)を調整。
雨表現ちりめんじわファイバーノイズぼかし移動スクリーン
PS:加工・表現

湯気の表現テクニック

雲模様 + 波形(ゆらぎ)+ ぼかし → スクリーン。3層構成でリアルに
【基本の流れ】 ①雲模様(フィルター → 描画 → 雲模様1)を生成 ②変形 → 波形(ゆらぎ)で揺らぎを加える ③ぼかしを加える ④描画モード:スクリーン ⑤必要なら指先ツールで形を整える。不透明度で濃さを調整。 【3層構成でリアルに】 1. 太い湯気レイヤー(土台):湯気の根元〜中央。薄く広めに。 2. 細い筋レイヤー(湯気らしさ):S字やゆるいカーブ。数本のみ。入れすぎない。 3. 手前のモヤレイヤー(空気感):全体の上に薄くかぶせる。不透明度を低く。
湯気蒸気雲模様波形スクリーン
PS:加工・表現

水彩風・スケッチ風の表現

水彩:カットアウト+ぼかし+ハイパス輪郭+紙テクスチャ。スケッチ:アンシャープ+ブレンド条件+グラフィックペン
【水彩風①:基本】 1. 画像にカットアウトとぼかしを適用 2. 画像をコピーしハイパスで輪郭を作成(やや強め) 3. 描画モード:オーバーレイ 4. 紙のテクスチャを乗算で重ねる(紙が上) 5. 被写体の下に白ベタを敷く(紙感を出す) 6. 水彩系ブラシでマスクをかけてはみ出し感を演出 【スケッチ風(鉛筆画)】 1. 被写体切り抜き、下に紙の画像(明度上げ・コントラスト強め) 2. 強めのアンシャープマスクを適用 3. ブレンド条件で明るいところを抜く 4. フィルター → スケッチ → グラフィックペン 5. ぼかし(ガウス)で少しなめらかにして乗算
水彩風スケッチカットアウトハイパスグラフィックペン紙テクスチャ
PS:加工・表現

光・影を後から追加する方法

白でオーバーレイ=光追加、黒でオーバーレイ/ソフトライト=影追加
【基本の考え方】 新規レイヤーを作り、描画モードを設定してからブラシで塗る。不透明度・流量は小さめで。 【明るくする(光追加)】 白ブラシ + 描画モード:オーバーレイ or 覆い焼きカラー 【暗くする(影追加)】 黒ブラシ + 描画モード:オーバーレイ or ソフトライト 【逆光表現】 逆光レイヤーを作成 + ぼかし + スクリーンモード 【光の色を変える方法】 コントラストの強いチャンネルをコピーして選択範囲とし、好みの色でベタ塗り + オーバーレイ。 マスクはぼかすとなじみやすい。 【乗算で暗くしすぎた場合の対処】 上にオーバーレイレイヤーを重ねて明るさを補正。不透明度で微調整。
光追加影追加オーバーレイソフトライト逆光覆い焼きカラー
PS:加工・表現

ビネット効果(四隅を暗くする)

四隅付近を暗くして被写体を中央に引き寄せる効果
【ビネット効果とは】 写真の四隅を暗くして、視線を中央の被写体に集中させる表現。 映画的・ヴィンテージ・落ち着いた印象になる。 【作成方法(基本)】 ①楕円選択ツールで中央を囲む楕円を選択 ②選択範囲を反転 ③選択範囲をぼかす(ぼかしのピクセル数を大きく) ④レベル補正またはトーンカーブで暗くする CameraRawフィルターの「周辺光量補正」や「カラーグレーディング」でも簡単にできる。
ビネット四隅周辺光量被写体視線誘導
PS:加工・表現

消点(Vanishing Point)を使ったモックアップ・影

消点で面を定義 → 画像を貼り付けるとパースに合わせて自動変形される
【基本手順(モックアップ)】 1. 消点用の新規レイヤーを別に用意(画像のあるレイヤーだと統合されクリッピング不可) 2. フィルター → 消点 → 「面を作成」で配置面を定義 3. 入れたい柄画像を新規レイヤーにコピー 4. 消点画面に戻りペースト → ⌘Tで画像をいい感じに配置 5. はみ出た部分をマスクまたはクリッピングマスクで処理 6. 最後に乗算モードで素材になじませる ※一発で入れようとせず、画像を複製しながらつなげてもよい。 【消点を使った影】 遠近法が合った影も消点で面を定義して乗算で作れる。
消点Vanishing Pointモックアップパース
PS:加工・表現

フィルムノイズ・粒状感の表現

黒ベタ + 粒状orハーフトーンパターン + 乗算で重ねる
【ビデオ・写真のノイズ表現】 ①黒で塗りつぶしたレイヤーを作成 ②フィルター → ピクセレート → 粒状(ソフト or 縦) ③またはハーフトーンパターンでこねくり回す ④フィルターを重ねがけして仕上げ ⑤描画モード:乗算で重ねる 【ヘアライン表現】 ピクセレート → メゾティント(近い表現なら何でもOK)→ ぼかし(移動)で縦線のヘアライン風に。 【スタンプ風(コネクリ式)】 ①ラフ効果でシワシワに ②グレー50%で塗りつぶし(フィルター用) ③光彩(内側)で内側にボケシャドウ ④ピクセレート → メゾティント ⑤フィルター → スケッチ → スタンプ ⑥分割後、画像トレース → 拡張 → 着色
ノイズ粒状ハーフトーンヘアラインスタンプ風レトロ
PS:加工・表現

Tシャツ・布への柄合成

ブレンド条件+乗算で基本OK。リアリティは変形→置き換えで出す
【白Tシャツへの柄合成】 ブレンド条件 + 乗算だけで結構いける。 シワが目立てばいいので、置き換え元のテクスチャは色を無視して若干ぼかしてもOK。 【黒Tシャツへの柄合成】 ①上に黒T(コントラスト強め)を重ねて乗算で不透明度調整 + ブレンド条件 ②中間に柄レイヤー ③下に元の黒Tシャツ 【柄を変形しやすくするコツ】 先に一番上のレイヤーで柄を変形・置き換えし、位置が決まったら中間に移動して乗算にする。 【リアリティを上げる】 ブレンド条件でなじませた後、変形 → 置き換えを加えるとリアリティが増す。 置き換え元のテクスチャ画像はぼかすと質感がでる。
Tシャツ柄合成ブレンド条件置き換え乗算
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アピアランスの使い方(縁文字・レイヤー一括処理)

縁文字の隙間はアピアランス「分割+追加」で埋める。レイヤーにアピアランスを設定できる
【縁文字の隙間を埋める】 ①文字に縁(アピアランスで線を追加)を設定 ②アピアランス分割 ③パスファインダー「追加」でパーツを合体 → 隙間が埋まる ※アピアランスの「分割+追加」:パーツごとバラバラにした後、それらを合体させる。縁文字の隙間を埋める役割も果たす。 【レイヤーへのアピアランス適用】 アピアランスパネルの「レイヤー」をクリックしてから効果をかける。 → 地図上の白い縁文字など、レイヤー単位でまとめて処理できる。 【完全アウトライン(アピアランスも含む)】 「オブジェクト → 透明の分割・統合」で実行する。 「文字 → アウトラインを作成」だけでは不完全。
アピアランス縁文字分割パスファインダーレイヤー効果
Illustrator

パスファインダーの使い分け

下段は「色別合流」と覚える。合流と刈り込みの違いは同色のパーツが合体するかどうか
パスファインダー各操作の結果 追加 合体 前面で型抜き 前面で穴あけ 交差 重なり部のみ 刈り込み 前面でカット 合流 同色は合体 よく使う順:追加 → 前面で型抜き → 交差 → 刈り込み → 合流 パスファインダーパネル下段 = 「色別合流」系 分割:全交差部で分割 / 刈り込み:前面で非表示 / 合流:同色合体 切り抜き:最前面の形でクリップ / アウトライン:線だけに
【追加】単純に合体。重なった部分も含めてひとつのシェイプに。 【前面オブジェクトで型抜き】最前面のオブジェクトの形で下を抜く。 【交差】重なった部分だけを残す。 【中マド(複合パス)】重なった部分を抜く。最背面以外の重なりで削られる。 ※最前面以外をホワイトにして最前面に持ってきた見た目になる。 【分割】すべての交差部分でパスを分割。 (合流・刈り込みは交差部分で分割するが同色以外の重なりも残る) 【刈り込み】前面オブジェクトの形で後ろをカット。線は除去。 【合流】刈り込みと同じだが、同じ色のパーツは合体する。 【切り抜き】最前面でクリッピングマスク。重なった部分は分割される。 【アウトライン】線だけになる。 塗り → 分割+線色維持の線0mm。線 → 分割+線色なしの0mm。 パスファインダーの下段は「色別合流」と覚えておく。
パスファインダー合流刈り込み分割切り抜き追加中マド
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ラフ効果・ジグザグ効果の設定

パーセント=相対値(オブジェクトサイズ比)、入力値=絶対値(固定サイズ)
【ラフ効果】 「パーセント」:オブジェクトの大きさに応じてジグザグの山の大きさが変わる(相対値) 「入力値」:設定した値の範囲内でジグザグの山が生成される(絶対値) 【ジグザグ効果】 「サイズ」:ジグザグの山の大きさの最大値 「詳細」:パスの長さ1インチあたりを何等分にするか(分割数) 「ポイント」:ジグザグを曲線にするか直線にするか 【均一な波線を作る方法】 ①ラフ効果を適用:サイズを0%にしてアンカーポイントだけ均等に打つ(例:10個) ②そのアンカーポイントに対してジグザグ効果(サイズ0.5mm)を適用 → ラフでアンカーポイントを作ってあるので、ジグザグでは新たに作らない設定にする
ラフ効果ジグザグ均一波線アンカーポイント相対値絶対値
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オフセット(ラウンド)で角丸を柔らかくする技

マイナスラウンドオフセット → プラスラウンドオフセットでいい感じの丸み
【基本テクニック】 マイナスオフセット(ラウンド)を先にかけてから、プラスオフセット(ラウンド)を追加する。 → 元の形を保ちつつ、角に自然な丸みが生まれる。 【グループ化後の角丸処理】 ①オブジェクトをグループ化 ②アピアランスでプラスオフセット(ラウンド)を追加 ③その間にマイナスオフセット(ラウンド)を挟む → 「グループ化後、プラスオフセット(ラウンド)追加挟んでマイナスオフセット(ラウンド)」と覚える アピアランスで「長方形」と「角を丸くする」を分けると、角丸のON/OFFが簡単になる。
オフセットラウンド角丸アピアランスグループ
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複合パスと複合シェイプの違い

複合パス=1色・穴あき可能・編集難、複合シェイプ=個別編集可能・柔軟
複合パス vs 複合シェイプ 複合パス 穴があく(1つの塗り・線のみ) Command+8で作成 複合シェイプ 個別編集可能・柔軟 Painterパネルから作成
【複合パス】 複数のパスをまとめて1つのパスとして扱う。 ・全体に一つの色・線しか設定できない ・重なった部分が「穴」になる(交互に塗りと穴が切り替わる) ・編集が難しい 使い所:テキストの穴あき(「O」や「B」の内側の穴)の正確な再現など。 【複合シェイプ】 複数のオブジェクトをまとめて単一のシェイプのように見せる。 ・個別に編集可能(柔軟) ・各オブジェクトに個別の色設定が残せる 注意:グループ化でも複合シェイプでも穴が開かないケースは複合パスを使う。
複合パス複合シェイプくり抜きグループ化
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スタティックシンボル vs ダイナミックシンボル

スタティック=完全コピー管理、ダイナミック=共通パーツ保持で個別アレンジ可能
シンボルの2種類と特徴 スタティックシンボル(通常) 全て完全に同じ 元を変えると全部変わる → 大量配置・一括管理向き ダイナミックシンボル(+) 配置先ごとに色などを変更可 共通構造はリンク維持 → 季節バリエーション等に
【スタティックシンボル(通常)】 配置した全インスタンスが完全に同じ見た目。色を変えると全インスタンスに反映。 【ダイナミックシンボル(+マークつき)】 同じシンボルから作ったインスタンスでも、配置先ごとに色・線・透明度などを変えられる。 テキストなど可変部分込みで登録可能。 「子」側で編集した部分は「親」の編集影響を受けない。 【使い所】 同じ飾り枠・背景・ロゴ位置で文字だけ変えたい場合(春詣/夏詣/秋詣など)はダイナミックシンボルが有効。 【注意点】 ・アピアランス分割するとシンボルから外れる → なるべくスタティックを使う理由がここにある ・ダイナミックは選択ツールで直接編集できるが、元のシンボルと異なるので注意
シンボルスタティックダイナミック可変アピアランス分割
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IllustratorのネイティブデータとPDF互換の仕組み

「PDF互換ファイル」はaiデータにPDF変換版も同梱する設定。他のソフトから見えるのはPDF部分
【ネイティブデータ(.ai)の正体】 IllustratorのネイティブデータはPGF形式。 他のソフト(バージョン違いも含む)でIllustratorファイルを開いたとき見ているのはPDF部分。 AcrobatもPDF部分を開いている。ネイティブデータ(PGF)は完全スルー。 【PDF互換ファイルとは】 「Illustratorで編集に必要な情報(PGF)」+「他環境でも表示・印刷できるPDF情報」をセットで保存する設定。 → ファイルサイズが大きくなる。 【PDFとIllustratorネイティブの関係】 まったくの別物。互換性はない。 他ソフトがaiファイルを開けるのは「無理やりPDF部分をネイティブデータに変換している」だけ(破壊的な変換)。
PDF互換ネイティブデータPGFaiAcrobat
Illustrator

ブレンド+再配色でランダム配色を作る

ブレンド作成後、再配色でカラーグループをランダムに適用。プロセスカラーで行うこと
【手順】 ①上下にオブジェクトを重ねて(赤丸部分が重なる状態で)全選択 ②メニューからブレンド作成。ステップ数を増やすと滑らかになる ③再配色で「ランダム」適用 ④再配色を閉じてカラーグループをダブルクリック → 好きなカラーグループを作成 ⑤再び再配色 → カラーグループ使ってランダム これをパターン化してもOK。 ⚠ グローバルカラーは再配色のランダムに非対応。プロセスカラーで行うこと。 【パターンのランダム感を出すコツ】 ・タイル形式:レンガ横 ・枠からはみ出させる ・オブジェクトは重ならないようにする ・個別の変形(ランダム)も活用する
ブレンド再配色ランダムカラーグループパターンプロセスカラー
Illustrator

オーバープリントの動作ルール

重なる部分に同じ版の色があるとき、上のオブジェクトの設定が優先。上の版が0%のときのみ下が反映
オーバープリントのしくみ 通常(ノックアウト) 下の黄を抜いて青を印刷 オーバープリントON 黄+青が重なる→緑に見える
【オーバープリントとは】 重なるオブジェクトで、下の版を消さずに上の色を重ね刷りする設定。 【動作ルール】 ・重なる部分に同じ版の色成分がある場合 → 上のオブジェクトの設定のみ反映 ・上のオブジェクトの版が0%のとき → 下のオブジェクトの指定が反映 【実務での注意】 白(White)にオーバープリントを設定すると、白が透明になって下の色が見えてしまう。 (白はCMYKの各版が0%のため下が透けて見える) → 白のオーバープリントは必ず解除する。
オーバープリント重ね刷りIllustrator
Illustrator

破線を実線として扱う(パターンブラシ化)

破線をパターンブラシに登録することで、実線パスに適用できる
【手順】 ①直線を引いて破線に設定 ②パターンブラシに登録(ブラシオプション「自動中央揃え」にチェック) 【適用方法2通り】 ①実線に対してブラシ適用 → アピアランス分割を2回 ②破線に対してブラシを適用 → アピアランス分割1回 結果は同じ。どちらの手順でも最終的に実線として機能するパスになる。
破線実線パターンブラシアピアランス分割
Illustrator

線幅ツールで線に抑揚をつける

節の部分を細く、曲線の山なり部分を太くすると自然な抑揚になる
線幅ツール(Shift+W)を使うとパスの任意の箇所で線幅を変えられる。 【コツ】 ・節(アンカーポイント周辺)→ 細くする ・曲線の山なり部分 → 太くする → 手書きの筆致や毛筆のような抑揚が生まれる プロファイルとして保存すれば他のパスにも適用できる。 アウトライン化後は「パスの単純化」をかけると扱いやすくなる。
線幅ツール抑揚太細筆致
InDesign

InDesignの表(テーブル)の実務Tips

差し替え時は余ったセルを思い切って消す。罫線には上下関係がある(後設定が上に来る)
【セルのオーバーフロー】 英数字は折り返せないため、最小限の幅にしてもオーバーフローすることがある → 横に伸ばして対処。 日本語でオーバーフローするのはセルの最大限度を超えているため。 【表の差し替えTime】 差し替え時に余ったセルは古いデータが残って事故になりやすい。 思い切って余分なセルをいくつか削除してから差し替える。 【罫線の上下関係】 後から設定した線が上(前面)になる。意図した見た目にならない場合は設定順を変える。 0.1mmの罫線の場合、0.5mmの二重線にするといい感じ。 【最小限に2行分の幅を設定するテクニック】 セルの最小高さを設定しておくと自動調整されやすくなる。 【アンカー付きオブジェクト】 テキストフレーム内にオブジェクトをアンカーとして配置することで、テキストのリフローに追従させられる。
InDesign罫線セルオーバーフローアンカー
InDesign

台割とは

ページ構成を一覧にした設計図。冊子・本の全体像を確認するために使う
台割(だいわり)とは、印刷物(本・冊子・カタログ等)の全ページ構成を一覧にした表や図のこと。 「あのページ構成のプリント」が台割。 各ページに何を載せるかを俯瞰でき、ページ順・特集の流れ・広告位置なども管理できる。 InDesignで制作する冊子では最初に台割を作り、全体のページ設計を固めてから制作を進めるのが基本。 縦組みの読み方はN型(左から右への横書きと逆)。
台割ページ構成冊子カタログ
印刷・製版

PDF/XとAcrobatバージョン対応表

4・13・7・16! Acrobat4=PDF1.3(透明非対応)、X-4はAcrobat7=PDF1.6
AcrobatバージョンとPDFバージョン対応 Ac4 PDF1.3 透明非対応 PDF/X-1a Ac5 PDF1.4 透明対応 Ac6 PDF1.5 Ac7 PDF1.6 PDF/X-4 ←ここから透明対応→ 覚え方:「4・13・7・16」
【覚え方】「4、13、7、16!」 Acrobat 4 → PDF 1.3(透明効果非対応) ※PDF/X-1a は PDF 1.3 ── ここから透明対応 ── Acrobat 5 → PDF 1.4 Acrobat 6 → PDF 1.5 Acrobat 7 → PDF 1.6 ※PDF/X-4 は Acrobat 7(PDF 1.6) 【実務での使い分け】 PDF/X-1a:透明効果を全て事前にラスタライズ済み。古い環境でも安全。 PDF/X-4:透明効果をそのまま保持。受け手がPDF1.6以降に対応している必要あり。
PDF/XPDF/X-1aPDF/X-4Acrobat透明バージョン
印刷・製版

モアレとは・発生原因と対策

網点同士が干渉して縞模様が生じる現象。スキャン再印刷・拡大縮小時に起きやすい
モアレの発生メカニズム CMYK網点の角度 C: 15° Y: 0° M: 75° K: 45°(最目立たず) 異なる角度で重ね印刷 角度がずれるとモアレ発生 縞模様(モアレ)が発生 スキャン再印刷でも起きやすい
【定義】 規則正しく分布した線や点の周期のズレにより、視覚的に縞模様が生じる現象。 【CMYK印刷での仕組み】 CMYKの4色はそれぞれ異なる角度の網点で構成されており、プリンターが角度を最適化して滑らかにしている。 この角度がずれると縞模様(モアレ)が発生する。 【発生しやすい状況】 ・スキャニングして再印刷:元の網点に新たな網点が干渉 → モアレ発生しやすい ・画像の拡大縮小:網点の角度が変わりアンチエイリアスがかかり、網点周囲がグレーになる 【対策】 ①スキャンデータの網点をぼかし・フィルターで目立たなくする ②印刷時の網点角度を変更する(高度な対応)
モアレ網点スキャン角度縞模様干渉
印刷・製版

用紙サイズと坪量の関係

菊判→A判、四六判→B判が効率よく取れる。A全判841×594mmがちょうどA1サイズ
A判・B判と親判のサイズ関係 A判系 ← 菊判(939×636) A1 (841×594) A2 A3 A4 A4×2=A3、×4=A2... B判系 ← 四六判(1091×788) B1 (1030×728) B2 B3 B4 B4×2=B3、×4=B2...
【全判サイズ】 A全判(菊判):939mm × 636mm(菊判)→ A1(594×841mm)がすっぽり入る B全判(四六判):1091mm × 788mm(四六判)→ B1(728×1030mm)がすっぽり入る 【取れる枚数】 A全判からA4:8枚(半裁なら4枚) B全判からB4:8枚(半裁なら4枚) 【覚え方】 A判なら一回り大きい菊判 B判なら一回り大きい四六判 【坪量換算の例】 四六判135kg = 坪量157g/㎡ 四六判110kg = 坪量127.9g/㎡ 四六判90kg = 坪量104.7g/㎡ (菊判と四六判ではkg表記の数字が異なるため、坪量(g/㎡)で統一して比較するのが正確)
菊判四六判A判B判坪量全判半裁
印刷・製版

ハーフトーンとは

網点も線画もすべてハーフトーン。印刷で連続調を表現する技術の総称
ハーフトーン=網点による濃淡表現 暗い部分 → 大きい網点 高い網点%(80%等) 中間調 → 中程度の網点 50%前後の網点 明るい部分 → 小さい網点 低い網点%(10〜20%等) → 網点・線画・写真…すべてハーフトーンで表現
【ハーフトーンとは】 印刷で連続した濃淡(グラデーション)を、小さな点(網点)や線で表現する技術の総称。 網点印刷も、線が並んだ画像も、粗い点の集合も、すべて「ハーフトーン」と呼んでよい。 【スクリーン(網点)との違い】 スクリーンは「網点」という具体的な要素を指す言葉。 ハーフトーンはその技術全体を指す。 「ハーフトーン画像」と言えば、網点・線画・点描など連続調を離散的な点や線で表現したもの全般を指す。
ハーフトーン網点スクリーン印刷線数
レイアウト・デザイン理論

読みやすい行間の基準

本文の読みやすい行間はテキストサイズの1.5〜2倍が推奨
行間の違いによる読みやすさ比較 行間 狭い(1.2倍) 日本語のナレッジ集。 デザインの基礎知識 を学べます。読む とき息苦しい。 詰まって読みにくい 行間 適切(1.5〜2倍) 日本語のナレッジ集。 デザインの基礎知識 を学べます。快適。 フォントサイズの1.5〜2倍が目安
本文テキストで読みやすいとされる行間の目安は、フォントサイズの1.5〜2倍。 1.5という数字は解説書やガイドラインで広く引用されている値。 文字を声に例えると: ・声色(フォント種) ・声の大きさ(フォントサイズ) ・タメ(字間) ・スピード(行間) ジャンプ率が低い(メリハリが弱い)と赤ペン指摘を受けやすい。 情報ごとに見た目の差がついていない状態。
行間1.5倍本文可読性ジャンプ率
レイアウト・デザイン理論

写真・レイアウトの構図パターン

三分割・日の丸・対角線・三角・放射線の5構図を押さえる
主要な構図パターン 三分割 交点に主役 日の丸 中心に主役 対角線 動き・誘導 三角構図 安定感 構図の鉄則:三分割の交点に主役 / 視線は左→右・上→下(Z型・N型)に流れる
【三分割構図】 縦横3分割した分割線の交点に被写体を配置。余白が生まれバランスが取れる。 ※交差点・対角線からあえて外すのも有効。被写体は背景の向きに合わせる。 【日の丸構図】 被写体を中心に置く。主役を目立たせる力強い構図。 【対角線構図】 写真に動き・視線の誘導が生まれる。 【三角構図】 三角形のモチーフを置くか、三角形の頂点にモチーフを置く。 上向き三角形:安定感。下向き三角形:動き・変化。 【放射線構図(サンバースト)】 誘目性が大きい。風景なら遠近法、デザインなら集中線(サンバースト)。
三分割構図日の丸構図対角線構図三角構図放射線サンバースト
レイアウト・デザイン理論

デザインの守破離

守(基本通りに整然と)→ 破(崩す)→ 離(質感・ディティール)の順で攻める
守破離のプロセス 基本を守る 整然と組む ルール遵守 くずしてみる 変化をつける 応用展開 細部・質感へ ディテール追求 独自スタイル
日本の武道・茶道の概念をデザインに応用した考え方。 【守】 与えられた条件・基本をしっかり守る。まずは整然と組んでみる。 【破】 守の状態から崩してみる。変化を加えてみる。 【離】 質感や細かいディティールに着手する。独自性を出す段階。 いきなり「離」から始めるのは難しい。まず「守」から順に進めていく。 締切に余裕があれば、すぐ提出せず日をおいて見直すと更に良いものが生まれる。
守破離デザインプロセス基本制作
レイアウト・デザイン理論

グループ化の法則(ゲシュタルト)

近い・同じ形・同じ色・閉じた形 → 人はグループとして認識する
ゲシュタルト:グループとして知覚するルール 近接 距離が近い →まとまりに見える 類同 同じ形/色は グループに見える 閉合 開口部が向き合う →閉じた形に見える 連続 流れが自然な方を グループと知覚
【近接】 近くにあるものは関係があると見なされる。距離が離れていても同じ形はグループに見える。 【類似】 同じ形・同じ色のものはグループとして認識される。 色は特に優先的にグループとして見られる傾向がある。 【閉合】 「()」「[]」などの開口部が向かい合う形を「閉じた形」と言い、まとまりに見える。 【図と地の分離】 対象(図)と背景(地)をしっかり分離すると見やすくなる。 水玉を大きくしすぎると、隙間の方が「図」に見えるような逆転現象が起きる。
グループ化近接類似閉合ゲシュタルト図と地
レイアウト・デザイン理論

マジカルナンバーと情報設計

人が一度に記憶できる情報は7±2個(または4±1個)。ナビや項目数の設計に使う
【マジカルナンバー7±2】 人間が短期記憶で一度に保持できる情報の数は約5〜9個。 日常的に触れる物事についての短期記憶の目安。 【マジカルナンバー4±1】 初めて触れるような物事については約3〜5個が上限(後の研究者による提唱)。 【デザインへの応用】 ・ナビゲーションのメニュー項目数 ・一覧ページのカテゴリ数 ・タブの数 → 7を超えると認知負荷が高くなる。4〜5以内に収めるとよりわかりやすい。 個人差があるため絶対的な数字ではないが、設計時の目安として有効。
マジカルナンバー短期記憶情報設計ナビゲーション
レイアウト・デザイン理論

字下げの考え方

字下げの目的は「文の切れ目を把握できるようにするため」。空白行があれば不要なこともある
字下げ(インデント)の本来の理由は「段落の始まりを明示するため」。 空白行(段落間の余白)を設けることで段落の区切りが明確になる場合は、 字下げを省略してもよい(文頭だけ字下げしないスタイルもよく見られる)。 どちらの方法でも「文の切れ目が読者にわかる」という目的が達成されていればよい。
字下げインデント段落空白行文頭
レイアウト・デザイン理論

まぬけ引用符(Dumb Quotes)に注意

デザインでは縦向きのまっすぐな引用符(")はNG。向きのある引用符("")を使う
【まぬけ引用符(Dumb Quotes)とは】 コーディング用の半角引用符(")のこと。記号自体が縦向きで向きが区別されない。 【デザインでNGな理由】 「まっすぐダメー」:向きが垂直のままでは欧文組版として不正確に見える。 【正しい引用符】 英文引用符("〜"):開きと閉じで向きが異なる(左上・右上にカーブ)。 → Illustratorなどでは「字形」パネルや「スマートクォート」機能を使う。 コーディングでは半角引用符(")が必要なため、用途に合わせて使い分ける。
引用符まぬけ引用符Dumb Quotes欧文組版スマートクォート
視覚・錯視

デザインに影響する錯視とその回避方法

錯視を知って視覚補正を意識的に行うことが「揃っているように見せる」デザインの基本
【ミュラー・リヤー錯視】 矢羽根の向きで線の長さが違って見える。 回避策:形を少し動かす・線を少し長くして視覚的に揃える。 【ハーマングリット】 白いグリッド交差点に幻の灰色点が見える。 回避策:①余白を細くする ②グリッドを不規則にする ③余白幅を広くする ④背景に色付け。 【上方距離過大】 上の方が大きく見える錯視(同じ大きさでも上が大きく見える)。 回避策:上側を小さく、または下側を大きく調整。全体を若干上にずらす(ボタン文字など)。 【エビングハウス錯視】 小さい円に囲まれると大きく見え、大きい円に囲まれると小さく見える。 【三角形分割錯覚】 四角形の中央に配置した三角形は、底辺側に寄って見える。少し右にずらすとバランスが取れる。 【ジャストロー錯視(ブーメラン錯視)】 同じ半径でも内側の角丸が大きく見える。 【ヘルムホルツの正方形】 横縞→縦長に、縦縞→横長に見える。 【整列しているのに揃って見えない】 角丸が原因のことが多い。少し外側にはみ出して「視覚的に揃えた」位置に調整する。 【フォントのスムージング効果】 塗り面の隣の同色テキストが明るく見える錯視。帯を若干明るくするか文字側を濃くして対処。 【シンメトリーの認識しやすさ】 左右対称は情報処理の負担が少ないため認識しやすい(半分を理解すれば残り半分がわかるから)。
錯視ミュラーリヤーハーマングリットエビングハウス視覚補正シンメトリー
視覚・錯視

袋文字・縁文字が目立つ理由

「手前感」が生まれるから目立つ。縁・袋・敷物は奥行きを作り対象を浮かせる
袋文字や縁文字、敷物が目立って見える理由は「手前感(前後関係の知覚)」にある。 縁や敷物があることで対象が背景から「浮き上がって」見え、視線が集まりやすくなる。 写真の上に文字を乗せるときは、写真の色の影(ドロップシャドウや縁)を落として可読性を上げるのも同じ原理。 背景の明度差が高いとオブジェクトが紛れ込んで見づらくなる。 → 背景と対象の明度差・コントラストを確保することが基本。
袋文字縁文字敷物手前感可読性ドロップシャドウ
著作権・法的記号

®・©・™マークの意味と違い

®=商標登録済み(使用禁止)、©=著作権(コピー・加工禁止)、™=商標の意思表示(法的拘束なし)
3つのマークの意味と法的効力 ® 商標登録済 登録完了 法的拘束力あり © 著作権マーク コピー・加工禁止 創作時点で発生 商標の意思表示 登録前に使うことも 法的拘束力なし
【®マーク(Rマーク)】 商標登録済みであることを示す。「この名前・ロゴを無断で使うな」というサイン。 日本では特に法的根拠はなく、Rマークがなくても商標登録されていないとはならない。 【©マーク(Cマーク)】 著作権マーク。「コピーするな、加工するな」というサイン。 著作権は創作した時点で自動的に発生する(登録不要)。 【™マーク(TMマーク)】 「これは商品・サービスのマークです」という意思表示。法的な拘束力はない。 商標登録前に付けられることが多い。登録出願中のサインとして使われる。
®マーク©マーク™マーク商標著作権
システム・環境

RAIDとは(RAID0・RAID1)

RAID0=速度重視・片方壊れたらアウト(別)、RAID1=同じ内容を2台に書く(安全)
RAIDの2つの基本構成 RAID 0(ストライピング) HDD1 HDD2 別データ → 速い! どちらかが壊れたら全滅 RAID 1(ミラーリング) HDD1 HDD2 同じデータ → 安全! 片方壊れても大丈夫
【RAIDとは】 複数のハードディスクを組み合わせて一台のように扱い、性能向上や障害対策をする技術。 【RAID0(ストライピング)】 それぞれのHDDに別の内容を書き込む(分散書き込み)。 処理速度が向上するが、どちらか一台が壊れたらデータ全滅。 「ゼロ別(0=別々)」と覚える。 【RAID1(ミラーリング)】 それぞれのHDDに同じ内容を書き込む(ミラー)。 処理速度は普通だが、一台壊れてももう一台が生きている。容量は実質半分。 「1=一つのもの(同じ内容)」と覚える。 重要データは必ずバックアップ。RAIDはバックアップの代替にはならない(同時故障の可能性あり)。
RAIDRAID0RAID1ストライピングミラーリングバックアップ
システム・環境

Macアクティビティモニタ:メモリの見方

メモリプレッシャーが緑=余裕、黄=注意、赤=パフォーマンス低下の可能性
【物理メモリ】:搭載RAMの総容量。 【使用済みメモリ】:現在使用中のメモリ量。 【キャッシュされたファイル】:最近使用したデータのキャッシュ。解放可能。 【スワップ使用領域】:物理メモリが不足したとき、SSD/HDDをメモリとして使う領域。多いとパフォーマンス低下のサイン。 【アプリケーションメモリ】:アプリが使っているメモリの総量。 【確保されているメモリ】:macOS動作に必要なメモリ。多いとアプリ用が減る。 【圧縮】:メモリ不足解消のため未使用メモリを圧縮する機能。 【メモリプレッシャー】 緑:メモリが十分に利用可能 黄:不足する可能性あり(注意) 赤:メモリ不足、パフォーマンスが低下する可能性
アクティビティモニタメモリスワップメモリプレッシャーMac
システム・環境

Mac ウインドウ管理ショートカット

⌘M=最小化(ウインドウ単位)、⌘H=隠す(アプリ単位)
⌘M → Dockに「しまう」(最小化):ウインドウ単位 ⌘H → 「隠す」(非表示):アプリ単位 【⌘Mで最小化したウインドウを元に戻す】 ⌘Tab で対象アプリを選択した状態のまま、Optionキーを押しながら⌘を離す。 (効かないアプリもある) 【Photoshopショートカット補足】 ⌘+2〜:チャンネルにフォーカス Op+⌘+2:レッドチャンネルの選択範囲を作成 全部押しN → 空レイヤー(透明レイヤー)作成 Op押しながら表示レイヤーを統合 → レイヤーをコピーして統合 ⌘+E → 選択レイヤーをコピーして統合(目マークは関係なし) 【Illustratorショートカット】 「.」(ピリオド)押し → グラデーション表示に切り替わる(意図しない場合はCtrl+Z) Shift+X → 塗りと線の色を入れ替え パターンの色抽出:Shift+クリック
⌘M⌘H最小化ショートカットMacPhotoshopIllustrator
フォント・文字組

フォント形式の現状:Type1・OCF・TrueType・OpenType

Type1・OCFは実質使えない。現在の標準はOpenType(OTF)
【Type1(PostScript)】 Adobeが完全サポート終了。IllustratorやInDesignでは読み込めない。 古い案件に残っていても使わないこと。 【OCF・旧CIDフォント】 Mac時代の古いフォント。現在のアプリでは認識されないか文字化けする。実質「使えない」と考えてOK。 【TrueType(TTF)】 WindowsでもMacでも使えて互換性の問題はほぼない。 注意点:「同じフォント名でもメーカーが違う」と字形が変わり、レイアウト崩れの原因になる。 【OpenType(OTF)】 現在の印刷・デザインの標準。基本はOpenTypeを使う。
Type1OCFTrueTypeOpenTypeサポート終了フォント互換
フォント・文字組

U-OTF・G-OTF・A-OTFの違い

A-OTFが基本。U-OTF=新聞・役所向け、G-OTF=教科書(正字)向け
【A-OTF】 最も基本的なフォント。文字数の中心はここ。OpenTypeパネルで字形が選べるならA-OTFでOK。 【U-OTF】 新聞社向け。人名・地名漢字など特殊な字形を補完するフォント。 多言語出版・役所提出文書など「ミスが許されない現場」ではU-OTFが安心。 【G-OTF】 学参(学習参考書)用。教科書など「正しい漢字」を使わなければならない用途に。 フォントには簡略化された漢字も多いため、正字が必要な場合に使用。 【AP-OTF】 ペアカーニング対応版。 【選択基準】 ・OpenTypeパネルで字形が選べる → A-OTFでOK ・表示できない字・外字のまま → U-OTFを検討 ・ミスが許されない現場 → U-OTFが安心 U-OTFやG-OTFはA-OTFをベースに「どの字形を使うか入れ替えた別バージョン」。文字数が増えているわけではない。
U-OTFG-OTFA-OTFAP-OTF新聞学参教科書字形
フォント・文字組

欧文組版の基本ルール

欧文は分かち書き。可読性ならラグ組。数字と単位の間はスペース
【欧文の基本】 欧文組版は単語間にスペースを入れる「分かち書き」。 和文フォント内の欧文はエックスハイトが高く・ディセンダ(y,pの下の飛び出し)が短い設計。 → 純粋な欧文組みには欧文フォントを使う。 【ラグ組】 行頭のみ揃え、行末を揃えない組み方。 可読性の観点から欧文組版ではラグ組が推奨される。ただし行末が凸凹すぎないよう調整が必要。 【emスペース・enスペース】 emスペース:文字の高さとほぼ同じ幅(和文の全角相当)。「M」に由来。 enスペース:emスペースの半分(和文の半角相当)。「n」に由来。 【数字と単位】 1 mm のように数字と単位の間にスペースを入れる。 例外:「%」「$」など単位として1文字で認識されるものはスペースなし(1%, $1)。 和文でも単位と数字の間は4分アキ。記号表記の単位はベタ組み。 【句読点後のスペース】 カンマ、セミコロン、コロン、ピリオド、?、! の後にワードスペース。 【見出しのルール】 単語をハイフンで分割しない。できれば1行に収める(最大2行)。 【クォーテーションマーク】 「''(シングル)」と「""(ダブル)」の2種類。どちらが外側かは地域により異なる。 【ハイフンの位置】 欧文はボディサイズの中央にハイフンが置かれる。文字によって位置が変わるため電話番号が下がって見えることがある。 対策:【文字】パネルの【オールキャップス】で大文字用ハイフンに切り替える。
欧文組版分かち書きラグ組emスペースハイフンクォーテーションディセンダ
フォント・文字組

アイコンフォント・リガチャ(合字)

欧文合字(fi等)と任意合字は別物。OpenTypeパネルで設定
【アイコンフォント】 文字コードとしてアイコン画像が割り当てられたフォント。 Webでよく使われる(Font Awesome等)。 【リガチャ(合字・ごうじ)】 2文字以上を1つのグリフとして組み合わせた特殊な文字形。 【欧文合字(標準合字)】 f+i → fi、f+l → fl など、自動的に結合されるもの。 【任意合字】 OpenTypeパネルで明示的にオンにしたときのみ適用される合字。 欧文合字と任意の合字は別物。混同しないように。 設定場所:ウインドウ → 書式 → OpenTypeパネル → 「合字」項目
アイコンフォントリガチャ合字OpenType欧文合字
フォント・文字組

文字の傾き角度の目安

人間は15度程度まで傾いた文字を問題なく読める。それ以上は可読性が落ちる
一般的に人間は15度程度まで傾いた文字でも読める。 それ以上になると読みにくくなりストレスを感じやすくなる。 【実務の目安】 0°・5°・10°・15°で決め打ちで展開すると統一感・作業効率が上がる。 【例外(傾きが許容される場合)】 ・タイトルなど誘目性を高くしたいもの ・遊び心や動きのあるデザインを表現したい場合 ・特定の文字に視線を誘導したい場合 ・斜めの線やオブジェクトと調和させたい場合 高齢者や視覚障がい者への配慮が必要な場合は角度をつけないか小さくすること。
文字傾き15度可読性誘目性角度
画像形式・解像度

解像度の詳細:グレースケール・二階調・実効解像度

カラー350dpi、グレースケール600ppi以上、二階調1200ppi。実効解像度で判断
【カラー画像(RGB/CMYK)】 色成分が重なることで視覚的に解像度が高く見えるため、350dpi程度で十分なことが多い。 【グレースケール】 色成分が1つしかないため、同じ見た目を保つためにカラーより高い解像度が必要。 → 600ppi以上推奨。 【二階調(白黒のみ)】 中間色がないため、滑らかな表現には最も高い解像度が必要。 → 1200ppi推奨(最悪600ppiでもなんとかなる)。 【実効解像度とは】 レイアウトソフトに貼り付けた瞬間に解像度が決まる。 例:350dpiの画像を200%に拡大すると実効解像度は175dpi。 → 原寸データのdpiではなく、使用サイズでの実効解像度で判断すること。 【ベクター画像】 解像度に依存しない。印刷時に使用サイズに合わせてラスタライズされるので安心。 フォントもベクターデータ。
解像度グレースケール二階調実効解像度1200ppi600ppiベクター
PS:レタッチ

ぼかし(ガウス)vs ぼかし(表面)の違い

ガウス=境界線まで均等にボケる。表面=境界線はそのままでテクスチャ残す
【ぼかし(ガウス)】 境界線ギリギリまでボケるイメージ。均一にぼかしが広がる。 重ねがけ(2〜3回)でムラが減る。 【ぼかし(表面)】 境界線はそのままで、平坦な部分だけをぼかす。 テクスチャや輪郭感を残したい場合に有効。 例:肌をなめらかにしつつ、ほくろやシワのエッジは残したい場合。
ぼかしガウス表面テクスチャ境界線
PS:レタッチ

Photoshop 選択範囲・ブラシの基本ショートカット

再選択は⌘+Shift+D。ブラシ直径変更は[と]。作業パスは必ず保存する
【選択範囲の再選択】 うっかり選択範囲を解除してしまった → ⌘+Shift+D で再選択。 【選択範囲の加算・減算】 Op+Shift:重なった部分だけを選択。 【ブラシの直径変更】 「[」で縮小、「]」で拡大。 Photoshopでよく使うショートカット。 【作業パスの注意】 作業パスは保存しておかないと上書きされる。 作業パスを使ったらすぐ「パスを保存」する癖をつける。 【レイヤー操作】 Op+クリック(レイヤーサムネール)→ 被写体の選択範囲に飛ぶ。 ⌘+カギ括弧:レイヤーの入れ替え。 Op+カギ括弧:レイヤーフォーカス移動(入れ替えなし)。 背景レイヤー解除:Op+クリックの方が早い。
再選択⌘+Shift+Dブラシ作業パスショートカット選択範囲
PS:レタッチ

レベル補正スポイトの精度を上げるテクニック

白スポイト=245,245,245、黒スポイト=8,8,8に設定して白飛び・黒つぶれを防ぐ
【スポイトをそのまま使うと白飛び・黒つぶれが起きる】 トーンカーブ・レベル補正の白・黒スポイトをデフォルト値で使うと、 白飛びや黒つぶれが発生することがある。 【設定変更テクニック】 白スポイト → ダブルクリックして設定値を RGB 245/245/245 に変更。 黒スポイト → ダブルクリックして設定値を RGB 8/8/8 に変更。 → これにより白・黒のディティールを残しつつ補正できる。 【色かぶり補正にも使える】 レベル補正の中央スポイトでグレーっぽい場所をクリック。 思い通りにならなかったら別の場所をクリックして様子見。 白と黒スポイトも補正候補を探しながら使う。 【トーンジャンプ(ヒストグラムが櫛状になる)】 ヒストグラムが櫛形(くしがた)になるのはトーンジャンプが起きているサイン。 階調の飛びが発生しているが、目立たないこともある。
レベル補正スポイト白飛び黒つぶれ2458トーンジャンプ櫛状
PS:レタッチ

髪の毛の切り抜き(最速・精度の高い手順)

オブジェクト選択(クラウドモード)→ 境界線を調整ブラシ → 不要なカラーの除去
【最速かつ正確な手順(2025以降)】 ①オブジェクト選択ツール(モード:クラウド/詳細な結果)で被写体をクリック → AIの解析精度が高く、髪の毛の隙間の背景も高精度で認識。 ②「選択とマスク」ワークスペースへ移動。 ③「境界線を調整ブラシ」でふわふわした部分・毛並みの境界だけを軽くなぞる。 ④右パネル「出力設定」→「不要なカラーの除去」にチェック。 → フリンジ(髪の毛の隙間に残った背景の反射色)をAIが除去し、合成時のなじみが向上。 【焼き込みツールを使う方法】 焼き込みツール(中間調・露光量50)で、レイヤーマスクにフォーカスした状態で塗りたくる。 マスクの境界を徐々にはっきりさせる手法。 【2つの選択範囲を合わせる方法】 オブジェクト選択でフリンジが出ないよう内側に絞る → 切り抜きコピー。 元レイヤーでチャンネルを使った選択範囲でマスク → 合成。
髪の毛切り抜き境界線調整クラウドモードフリンジ不要なカラーの除去
PS:レタッチ

CameraRawフィルターの活用(かすみ除去・ジオメトリー)

かすみの除去でぼんやり写真をクッキリ。ジオメトリーで遠近法ワープの代わりになる
【かすみの除去】 CameraRawフィルター内のスライダー。 山などかすんだ画像をハッキリとさせるのに有効。 他のスライダー(露光量・コントラスト等)も組み合わせて調整する。 【ジオメトリー】 CameraRawフィルターのジオメトリー機能で遠近法の歪みを補正できる。 建物の垂直/水平の歪みを修正する場合、遠近法ワープより使いやすいケースがある。 手動調整も可能。
CameraRawかすみの除去ジオメトリー遠近法ワープ歪み補正
PS:レタッチ

ゴールド・シルバー化の表現

シャドウ・ハイライトで明度差をなくしフラットに → 白黒+着色茶系 → 覆い焼きで輝き
【ゴールド化の大まかな流れ】 ①シャドウ・ハイライトで画像の明度差をなくす(フラットな状態にする。暗めがいい) ②下レイヤー:白黒+着色チェック入れて茶系に着色 ③レイヤー複製して上レイヤー:着色チェックを外す → 描画モード:覆い焼き → ゴールドの輝き感が生まれる 【シルバー化】 下の着色チェックを外す方法に変える。 元画像の明度差(コントラスト)を意図的に削ぎ落としてフラットにすることがポイント。 その上から金属質の描画モードで輝きを乗せる発想。
ゴールドシルバー金属覆い焼き白黒着色明度差
PS:レタッチ

水滴表現(レイヤースタイルで作る)

白ブラシで形を描く → 塗り0 → ベベル内側・光彩・サテン・ドロップシャドウで質感追加
【水滴の作り方】 ①白ブラシで水滴の形を描く(または水滴の画像を持ってきてもよい) ②塗りを0%にする(ピクセルを透明にしてスタイルだけ残す) ③レイヤースタイルを順に追加: ・ベベル(内側) ・光彩(内側) ・サテン(色は背景の色に合わせる) ・ドロップシャドウ これらの組み合わせでリアルな水滴質感が生まれる。 塗りを0にすることで、ブラシのピクセル自体は透明になり、 スタイルだけが見える状態を作るのがポイント。
水滴ベベルサテンドロップシャドウ塗り0レイヤースタイル
PS:レタッチ

ダスト&スクラッチでゴミを消す

撮影台やセンサーの残ったゴミ消しに使う。レイヤーコピー+ダスト&スクラッチ+マスクで限定適用
【ダスト&スクラッチとは】 フィルター → ノイズ → ダスト&スクラッチ。 小さなホコリ・傷を自動でぼかして目立たなくするフィルター。 【使い所】 撮影台やカメラセンサーに残ってしまった細かいゴミを消す。 【使い方(非破壊)】 ①レイヤーをコピー ②コピーレイヤーにダスト&スクラッチを適用 ③しきい値でシャープさ・質感を復活 ④マスクを使ってフィルターの適用箇所を限定する(ゴミのある部分だけ)
ダスト&スクラッチゴミセンサーホコリ撮影台
PS:加工・表現

生成拡張・Adobe Firefly Image 5 の実務注意点

生成は0→1が危険。手・顔は苦手。著作権リスクを把握してクライアントに説明を
【生成拡張(Adobe Firefly)の特性】 ・手と顔の生成がまだ苦手。結果は毎回異なる。 ・後の合成を考慮した背景(白背景、黒背景)で生成すると扱いやすい。 ・削除レイヤーは新規レイヤーで非破壊編集する。 ・文字の生成は予測できないため注意。 【Firefly Image 5の特性】 ・生成と調整がPhotoshopのみで完結。 ・生成履歴(プロンプトも)が残る。 ・2枚の画像の合成プロンプトも可能。 ・ロゴをモックアップで提案する際、ロゴに合ったモチーフで自動生成してくれる。 ・ネガティブプロンプト:「ネガティブ:文字」で文字が入らなくなる。 ・初動が早い。 【著作権・リスクの考え方】 ・0→1の生成は著作権リスクが高い。基本NGとする会社も増えている。 ・自分で作ったイラストの差分生成はOK。 ・AdobeStock経由の参照(油絵風など)はリスクが低い。 ・権利が安全で大きな改変が伴わないものがリスク低い。 ・リスクとリターンをクライアントに説明することが重要。 ・Googleの画像検索で類似画像を確認して炎上リスクを軽減する。 ・フォントの形状には著作権が発生しないとされるが、筆文字など意匠に凝ったものはグレー。
Adobe Firefly生成拡張著作権0→1ネガティブプロンプトリスク
Illustrator

基本図形の作り方バリエーション(半円・三角形・ひし形・台形)

合体・変形・ライブコーナー・円弧ツール等、同じ形に複数の作り方がある
【半円】 ・楕円を合体でもOK ・変形パレット(幅/高さ設定)でもOK ・円弧ツールで1/4円も作れる(「クローズ」がポイント) 【三角形からひし形】 ・斜め線+反転コピー+交差 ・四角からアンカーポイント平均で合体(アンカーポイントが1個になる) 【台形】 ・ライブコーナー(面取り) ・ワープの円弧でも可 ・線幅プロファイルでも可 【ライブコーナー応用】 ・三角形からライブコーナーで様々な角丸形が作れる 【線幅ツールで作った形】 ・プロファイルとして登録可能。自動で表示されるので「追加」をクリック。 【多角形シェイプ vs 通常パス】 ・通常パスの中心点:オブジェクトの中心 ・多角形シェイプの中心点:図形の中心(整列に便利) ・パスで書いた後シェイプに変換すると多角形シェイプ扱いになる 【ドーナッツ・抜き】 ・シェイプ形成ツールやライブペイントツールで穴を作る方法も有効
半円三角形ひし形台形ライブコーナー多角形シェイプ円弧ツール
Illustrator

パターン作成のポイント(繋がるパターン・推奨サイズ)

タイル外周に透明の四角形を必ず置く。推奨サイズは0.5〜1インチ以内
【繋がるパターンのポイント】 ①先に端のパーツを作り、繋がるよう設計する ②タイルの外周になる正確な四角形を描く(線・塗りなし) ③その四角形をパターン用アートの背面にぴったり合わせる ④タイル登録時に、この四角形を必ず一緒に選択する → これがないと端が繋がらない。 【最背面に透明ボックスを敷く理由】 タイル扱いにさせるため。塗りがある場合でも透明ボックスを敷いた方がよい。 【パターンの推奨サイズ】 0.5インチ(1.27cm)〜1インチ以内(2.54cm以内)が処理しやすい。 【ランダム感を出すポイント】 ・タイル形式:レンガ横 ・枠からはみ出させる ・オブジェクトは重ならないようにする ・個別の変形(ランダム)も活用
パターンタイル外周透明ボックス推奨サイズ繋がるパターン
Illustrator

刈り込みで重なり文字を作る

文字属性に塗り設定→テキストに線→刈り込み。マイナスオフセットでも同様の効果
【重なり文字の作り方(刈り込み使用)】 ①テキストを複製 ②片方のテキストに塗り色を設定(文字属性から) ③もう一方のテキストに線を設定 ④2つを重ねてパスファインダー「刈り込み」 → 線が塗りの上に重なった効果になる 【シンプルな方法(アピアランスのみ)】 文字属性設定の効果を2つに分けて、 マイナスオフセットを使うだけでも同様の効果が出る。 注意:マイナスオフセットで機能するため、もともと細いフォントだとさらに細くなる。 → 太いウエイトか、あらかじめパスのオフセットで太くした状態で使用するのがよい。 【バリエーション】 線の色や幅を変えることで様々なアウトライン文字が作れる。
刈り込み重なり文字マイナスオフセットアピアランステキスト
Illustrator

IllustratorはGPUを切る

ありえないパスやオブジェクトが見える・パスがカクカクする場合はGPUをOFF
IllustratorのGPUレンダリングが原因で表示バグが起きることがある。 【症状】 ・あるはずのないパスやオブジェクトが見える ・パスがカクカクして表示される ・描画がおかしい 【対処】 環境設定 → パフォーマンス → GPUパフォーマンスをオフにする。 表示上の問題なので、実データは正常なことが多い。 不審な表示があったらまずGPUをオフにして確認する。
GPUレンダリング表示バグパスカクカク環境設定Illustrator
Illustrator

Illustratorの正規表現検索

正規表現検索で離れた場所でも同時選択・一括置換できる
Illustratorの「検索と置換」(⌘+F)で正規表現を使うことができる。 【メリット】 ・特定のパターンにマッチする文字列を離れた場所でも同時選択できる ・一括置換が可能 例:特定の数値パターン、特定の記号の前後のテキストをまとめて選択・変換する 「正規表現を使用」にチェックを入れることで有効になる。 複雑なテキスト処理を一括で行いたいときに活用できる。
正規表現検索置換Illustratorテキスト
Illustrator

アートボードの書き出し(スクリーン書き出し)

アートボードごとの書き出しは「スクリーン用に書き出し」から。スクリプトも活用できる
【スクリーン用に書き出し(推奨)】 ファイル → 書き出し → スクリーン用に書き出し → アートボード単位での書き出しはここから。 複数サイズ・複数フォーマットを一括書き出しできる。 【スクリプト】 事前に設定済みのスクリプトも活用できる。 繰り返しの書き出し作業を自動化したい場合に有効。 通常の「書き出し」(ファイル → 書き出し → 書き出し形式)と混同しないよう注意。
アートボード書き出しスクリーン書き出しスクリプトバッチ
Illustrator

Illustratorの内部計算はポイント。mmは表示上の変換

mmとptは割り切れない。29.9999のような小数点は表示上の問題で無視してよい
Illustratorは内部的にポイントで計算している。 見かけ上mmで表示されていても、内部でポイントから変換されているだけ。 ポイントとmmは性格上割り切れない数値になるため、 「29.9999mm」のような小数点が表示されることがある。 → これは表示上だけの問題なので無視してよい。 実際の寸法に影響はない。
ポイントmm小数点内部計算Illustrator単位
Illustrator

Illustratorの「隠す」機能の活用

二層の上にあるオブジェクトを一時的に隠して、下を選択できる
【「隠す」とは】 二層に重なったオブジェクトがあるとき、上のオブジェクトが邪魔で下を選択できない場合に、 上のオブジェクトを一時的に非表示にする機能。 オブジェクト → 隠す → 選択オブジェクト(⌘+3) 解除:オブジェクト → すべてを表示(⌘+Alt+3) 【セットで覚える】 ・ロック(⌘+2):選択はできないが見える ・ロック解除(⌘+Alt+2) ・隠す(⌘+3):見えなくなる ・すべてを表示(⌘+Alt+3) 中級者テクニック。上のオブジェクトを一時的に隠して下を編集し、表示に戻す使い方。
隠すロックオブジェクト非表示選択Illustrator
Illustrator

白抜き地図の作り方(Illustrator)

道路グループ化 → パスのアウトライン → 全選択グループ化 → 前面オブジェクトで型抜き
【白抜き地図の手順】 ①道路オブジェクトをグループ化する ※グループ化の理由:後の修正時にまとめて線幅変更できるため。単数オブジェクトならグループ化不要。 ②アピアランスにて「パスのアウトライン」を適用 ③全選択してグループ化 ④アピアランスにて「前面オブジェクトで型抜き」 ⑤必要なら「角を丸くする」を追加 【応用】 文字の白抜きにも同じ方法が利用できる。
白抜き地図道路パスのアウトライン型抜きアピアランス
Illustrator

ホログラム表現(Illustrator)

塗りなしオブジェクト → 線をオブジェクト幅に近い値 → 線にグラデーション
【ホログラム風の作り方】 ①塗りなしのオブジェクトを作成 ②線幅をオブジェクトと近い幅に設定(すべて色で埋まるくらい太く) ③線に対してグラデーションを適用 → グラデーションがホログラムのような輝き感になる 調和とブレンド条件を組み合わせるとさらにリアルに(2026時点)。 また、氷に閉じ込める表現にもブレンド条件が効果的。
ホログラム塗りなしグラデーションIllustrator表現
印刷・製版

シルクスクリーン印刷

孔版印刷の一種。版を通してインクを押し出す。特色・盛り上がり表現が可能
シルクスクリーン印刷(孔版印刷)は、版にインクを通過させて印刷する方式。 【特徴】 ・1色ごとに版が必要(多色は版を重ねる) ・特色インクが使いやすい ・インクが盛り上がるため質感・触感が生まれる ・曲面や布など様々な素材に印刷可能 【デザイン上の注意】 ・細かい線や小さいテキストは版の精度に依存する ・色数が多いほどコストが上がる ・グラデーションは網点かデジタル印刷との組み合わせが必要 Photoshopの「孔版印刷」生成AIフィルターでその風合いを再現できる。
シルクスクリーン孔版印刷特色手刷り
印刷・製版

CMYKのKの由来とリッチブラック

KはKey plate(画像の鍵となる版=黒)。リッチブラックはインク総量に注意
【KはKey plate】 CMYKのKはKey plateの略。 画像の鍵となる版(≒黒)として、他の色の基準となる役割を担っていたことに由来。 【リッチブラック】 C・M・Y・Kを合わせた深みのある黒。 「リッチブラックにしておきますね(インク総量は抑えてますよ)」と一言添えるのが実務的。 インク総量が規定値を超えないよう注意(一般的に280〜320%以内)。 【Photoshopでの黒の調整】 黒ベタレイヤー(覆い焼きモード)で軽く白く塗ると局所的に明るくできる。 白ベタ+黒ブラシで薄く塗ると局所的に暗くできる。 → ポイントで明るさを調整したいときに使う。
KKey plateCMYKのKリッチブラックインク総量
印刷・製版

用紙とシャープの関係(上質紙はシャープ強め)

上質紙は網点がにじみやすいため、シャープをコート紙より強めに設定する
印刷用途の画像補正において、用紙の種類によってシャープの強さを変える。 【上質紙(非コート紙)】 インクが染み込みやすく、網点がにじみやすい。 → シャープをかなり強めに設定して、にじんでもはっきり見えるよう補正する。 【コート紙・アート紙】 表面がコーティングされているためにじみが少ない。 → 過度なシャープは不自然になるため、通常の設定でよい。 新聞など更紙も同様に、にじみが強いため線数を低く設定する(60〜80線)。
上質紙シャープ網点にじみコート紙印刷
レイアウト・デザイン理論

デザインの12構図

三分割・二分割・日の丸・三角・放射線・対角線・S字・C字・サンドイッチ・シンメトリー・対比・パターン
デザイン・写真で使われる主要な12の構図。 三分割構図:画面を3分割し、交点に主役を配置。安定感と余白で物語性を高める。 二分割構図:画面を上下左右に均等分割。シンプルで力強い印象。 日の丸構図:被写体を中央に配置。視線を集め、主題を際立たせる。 三角構図:三角形状に配置。奥行きと安定感。堅実で落ち着いた印象。 放射線構図:一点から放射状に線が伸びる。奥行き・広がり・躍動感。 対角線構図:対角線上に配置。バランスと動き。ダイナミックな印象。 S字構図:S字の曲線で視線を誘導。流れるような動きとリズム感。 C字構図:C字で被写体を囲む。優美な印象と奥行き。 サンドイッチ構図:両側から挟むように配置。中央の主役を強調。 シンメトリー構図:左右対称。整然とした安定感。秩序・格式の高さ。 対比構図:大小・明暗の対比で強調。インパクトとメリハリ。 パターン構図:同じ形を繰り返す。リズム感・統一感。印象的な雰囲気。
12構図三分割放射線S字シンメトリー対比構図パターン構図
レイアウト・デザイン理論

トンマナ(トーン&マナー)

全体の雰囲気・スタイル・ルール・方向性のこと。装飾前にまずここから決める
トンマナ(トーン&マナー)とは、デザイン全体の雰囲気・スタイル・ルール・方向性を指す言葉。 デザインを始める前に、まずトンマナを定義することが重要。 装飾(テクスチャや特殊効果等)はトンマナが決まってからの話。 【トンマナを構成する要素】 ・カラーパレット(使う色・使わない色) ・フォント方針 ・写真・イラストのトーン ・余白・レイアウトの方向性 ・全体の雰囲気(高級感、ポップ、ナチュラル等) クライアントへのヒアリング項目: 避けたいデザインや表現、参考になる既存デザイン、歴史・文化・立地・理念・役割
トンマナトーン&マナー雰囲気スタイル方向性デザイン
レイアウト・デザイン理論

ユニバーサルデザインの7原則

どんな人でも公平に使えるデザイン。7つの原則が基本
ユニバーサルデザインの7原則 ⚖️ ①公平 誰でも同じに 🔧 ②自由度 様々な使い方 💡 ③簡単 直感的に操作 📢 ④情報 すぐわかる 🛡️ ⑤安全 危険に繋がらない 🦾 ⑥省力 負担少 📐 ⑦空間 誰もが公平・快適に使えるデザインの7つの指針 ユニバーサルカラー:明度差・コントラストで解決できることが多い
ユニバーサルデザイン(UD)とは、年齢・性別・文化・障害の有無を問わず、 誰もが快適に使えるデザインのこと。 【7つの原則】 ①公平に扱える(誰でも同じように使える) ②自由度が高い(様々な使い方に対応) ③簡単ですぐわかる(直感的に操作できる) ④情報がすぐにわかる(必要な情報が伝わりやすい) ⑤危険に繋がらない(誤操作してもリカバリーできる) ⑥体への負担が少ない(疲れずに使える) ⑦大きさと空間を確保する(誰でもアクセスできるスペース) 【ユニバーサルフォント(UDフォント)】 障害がある人にも読みやすく、読み間違えが生じにくいフォント設計。 尖ったデザインは感覚過敏の人が恐怖を感じることがあるため、先が丸くデザインされている。 ユニバーサルカラーは「明度差・コントラスト」で解決できることが多い。
ユニバーサルデザイン7原則UDフォント公平アクセシビリティ
レイアウト・デザイン理論

グラフィックデザインの基本4原則と余白

整列・近接・反復・対比の4原則。余白は版面率でコントロール
デザインの4原則 整列 意図的に揃える 基準線を持つ 近接 関係する要素を 近くにまとめる 反復 フォント・色を統一 統一感・一貫性 対比 強弱・メリハリで 優先順位を明確化
【グラフィックデザインの4原則】 整列:揃えることで整然とした印象。「どこか一箇所に揃える意図を持つ」ことが大切。 近接:関係のある要素を近くに置く(グループ化)。 反復:フォント・デザインを全部合わせて統一感を出す。 対比:何を強調するか明確にする。優先順位をはっきりさせる。 【余白・マージンの考え方】 マージン広い → 静けさ・落ち着き・高級感 マージン狭い → 賑やか・楽しい 版面率でコントロールする(服屋さんのディスプレイをイメージ)。 【三辺裁ち落とし】 印刷物の断ち落としは三辺に入れるのが基本(製本する側は入れない)。 【形の大きさがバラバラの整列】 とりあえず下を揃える。正解はないが意図があればOK。
グラフィックデザイン整列近接反復対比余白版面率マージン
システム・環境

ディレクトリの種類

ルート=最上位、ホーム=ターミナル起動時のデフォルト、カレント=現在地
【ディレクトリ】 フォルダやファイルの保存場所のこと。 【ルートディレクトリ】 いちばん上のディレクトリ(階層の最上位)。 Mac/Linuxでは「/」で表す。 【ホームディレクトリ】 ターミナル起動時のデフォルトのディレクトリ。 Mac/Linuxでは「~」で表す(/Users/ユーザー名)。 【カレントディレクトリ】 現在作業しているディレクトリ。「.」で表す。 【目当てのディレクトリへのアクセス】 直接飛ぶと戻れなくなることがある。 Finderなら「移動 → 内包しているフォルダ」(⌘+↑)で戻れる。
ディレクトリルートホームカレントターミナルフォルダ
システム・環境

Zコマンド(IMEの特殊文字入力)

z+キーで特殊文字を素早く入力できる。三点リーダー・中黒・かぎかっこ等
日本語入力(IME)でzキーと組み合わせることで特殊文字を入力できる。 z + h → ← (左矢印) z + j → ↓ (下矢印) z + k → ↑ (上矢印) z + l → → (右矢印) z + - → 〜 (波線/チルダ) z + . → … (三点リーダー) z + , → ‥ (二点リーダー) z + / → ・ (中黒/ナカグロ) z + [ → 『 (二重かぎかっこ開き) z + ] → 』 (二重かぎかっこ閉じ) DTPで頻出する記号を素早く入力できる。
Zコマンド特殊文字三点リーダー中黒かぎかっこIME波線
システム・環境

アルファ透明部分とは

画像の透けている部分のこと。アルファチャンネルで透明度を制御している
【アルファ透明部分】 画像やオブジェクトの「透明度(透け具合)」を制御するデータ(アルファチャンネル)によって、 背景が透けて見えるようになっている部分のこと。 簡単に言うと「画像の透けているところ」。 【アルファチャンネル】 RGBの各チャンネルに加えた「透明度情報のチャンネル」。 0=完全透明、255=完全不透明。 PNG-32やPNG-24(透明化)、GIF(完全透明のみ)などがアルファ透明部分を持てる形式。
アルファ透明部分アルファチャンネル透過PNG
視覚・錯視

ミュラー・リヤー錯視

矢羽根の向きで同じ長さの線が違う長さに見える。線を少し長くして視覚補正する
→ 長く見える → 短く見える ← 実際は同じ長さ →
同じ長さの線でも、端の矢羽根が「外向き」だと長く、「内向き」だと短く見える。 回避策:短く見える方の線・形を実際に少し長くor移動させて、視覚的に揃えて見せる。
ミュラー・リヤー錯視矢羽根線の長さ錯視デザイン補正
視覚・錯視

ハーマングリット錯視

黒いグリッドの白い交差点に灰色の点が見える(実際は存在しない)
交差点をじっと見ると…灰色の点が見える? ↑ 交差点に灰色の点が見える(錯覚)
黒い正方形を規則正しく並べた白いグリッド上で、交差点に幻の灰色点が知覚される。 回避策:①余白(白線)を細くする ②グリッドを不規則にする ③余白幅を広くする ④背景に色をつける
ハーマングリットグリッド灰色の点錯視余白
視覚・錯視

上方距離過大(上の方が大きく見える錯視)

同じ大きさでも上に置いた方が大きく見える。デザインでは重心を下げて補正する
同じ大きさのはずだが… 中心線 ↑ 大きく見える ↓ 小さく見える Button ←文字が上寄りに見える 対策:文字を少し上に Button ↑ 補正後(視覚的中央)
同じ大きさの図形を並べているはずなのに、わずかに上の方が大きく見える錯視。 また、オブジェクトの上下に同じスペースがある場合、上部の方が大きく見えてしまう。 回避策:①上側を小さく、または下側を大きく ②全体的に若干上げる(ボタンのテキスト等)
上方距離過大重心ボタン視覚補正錯視
視覚・錯視

エビングハウス錯視

小さい円に囲まれると中心が大きく見え、大きい円に囲まれると小さく見える
中心の円は同じ大きさ 大きく見える 小さく見える
同じ大きさの中心円でも、周囲の円の大きさで知覚サイズが変わる錯視。 デザインでは要素のサイズを「周囲との相対関係」で判断しがちなことに注意。
エビングハウス錯視大小相対的周囲
視覚・錯視

ヘルムホルツの正方形

横縞は縦長に、縦縞は横長に見える。縞模様によって正方形が歪んで知覚される
どちらも同じ正方形 横縞 → 縦長に見える 縦縞 → 横長に見える
全く同じ大きさの正方形でも、横縞(水平線)の場合は縦長に、縦縞(垂直線)の場合は横長に見える。 レイアウト・服のデザイン等に応用される視覚効果。
ヘルムホルツの正方形横縞縦縞縦長横長錯視
視覚・錯視

ジャストロー錯視(ブーメラン錯視)

同じ扇形・弧でも下に置いた方が小さく見える。内側の角丸の半径が大きく見える錯覚も
どちらも同じ大きさの弧 ↑ 大きく見える ↓ 小さく見える
同じ形・同じ大きさの扇形(弧)を上下に並べると、下の方が小さく見える錯視。 また角丸では、内側の角丸の半径が実際より大きく見える。 回避策:視覚的に同じに見せるにはサイズを微調整する。
ジャストロー錯視ブーメラン錯視扇形角丸錯視
視覚・錯視

色の面積効果

面積が大きくなると明るい色はより明るく、暗い色はより暗く感じられる
同じ色でも面積で見え方が変わる 大 → より明るく見える 大 → より暗く見える ※ 色見本で決めず、実配色状態で確認
同じ色でも面積が大きい場合と小さい場合では見え方が異なる。 明るい色は大面積ほど明るく(軽く)、暗い色は大面積ほど暗く(重く)感じられる。 実務では:色見本より実際に配色した状態で確認することが重要。
色の面積効果面積明るさ配色色見本
視覚・錯視

三角形分割錯覚

正方形の中央に三角形を配置すると、底辺側に寄って見える。右にずらして補正する
三角形の配置補正 数値的中央 → 下に寄って見える 視覚的補正後 → 中央に見える
三角形を正方形の数値的な中央に配置しても、三角形の底辺側(下側)に少し偏っているように見える。 回避策:三角形を少し右(または上)にずらして視覚的な中央に合わせる。
三角形分割錯覚三角形中央配置視覚補正錯視
視覚・錯視

フォントスムージング効果(隣の文字が明るく見える)

塗りつぶした図形の隣に同色のテキストを置くと、テキストが明るく見える
同じ色なのに見え方が違う Aa 隣に帯がある → 文字が明るく見える Aa 帯なし → 基準 Aa 帯を少し明るく → 補正後
塗りつぶされた図形の隣に同じ色のテキストを配置すると、テキストが明るく見える錯視。 フォントが小さいほどこの視覚効果が強くなる。 回避策:帯側を若干明るくするか、文字側を濃くする。
フォントスムージング効果テキスト明るく見える錯視補正
フォント・文字組

NotoSans JP / 源ノ角ゴシック(Google・Adobe共同開発フォント)

NotoSans JP = 源ノ角ゴシック。GoogleとAdobeの共同開発で中身は同じ
NotoSans JP = 源ノ角ゴシック(Source Han Sans)。Googleの共同開発→Adobe Fonts入り。 Noto Sans CJK JPは3カ国語分含むため重い。Noto Sans JPは日本語のみで軽い。 ウエイト名(RegularとNormal等)が違う場合あり。WinとMacで見た目が若干異なる(Winが細く見える)。 Multi言語ならNoto Sans CJK、日本語のみなら源ノ角ゴシックが軽くてよい。
NotoSans源ノ角ゴシックSource Han SansAdobe FontsGoogleCJKウエイト
フォント・文字組

FBフォント(Font Bureau社)/モリサワ提供

FBフォント = Font Bureau社制作、モリサワが提供
FBフォントはFont Bureau社が制作したフォント。モリサワが提供している。
FBフォントFont Bureauモリサワ
フォント・文字組

リッチテキスト(RTF)とプレーンテキスト(標準テキスト)の違い

リッチテキスト(RTF)は書式・画像あり。プレーンテキストは装飾なし
リッチテキスト(.rtf):Wordのようにフォントの色・サイズ変更、表、画像挿入が可能。コピーした書式をそのまま表示できる。 標準テキスト=プレーンテキスト:装飾や画像などの情報を持たない純粋なテキスト。
リッチテキストRTFプレーンテキスト標準テキスト
フォント・文字組

縦中横・異体字の等幅2分3分字形

縦組みで2桁・3桁の数字を横並びにする機能が縦中横。等幅2分・3分字形で約物調整
縦組みで2桁・3桁の数字を横並びに表示する機能:縦中横(たてちゅうよこ)。 等幅2分字形・3分字形:約物(句読点・括弧等)の字幅を調整する異体字。 InDesignの文字パネルから設定可能。
縦中横等幅2分等幅3分異体字縦組み
フォント・文字組

合成フォントの基本ルール

漢字に対し仮名を90〜95%縮小。明朝は漢字より仮名を細い書体に
合成フォントの基本ルール: ・漢字に対して仮名のサイズだけ少し小さく(90〜95%程度)するとバランスが取れる ・モダンなフォントは大きさを同一に調整 ・明朝の場合、漢字よりも仮名を少し細い書体にする ・基本的にオールド・モダンで統一
合成フォント仮名漢字縮小明朝
フォント・文字組

約物・行末約物の設定(InDesign)

行末約物全角・半角・約物全角・なし の4設定でアキ量が変わる
【行末約物半角】行末・行頭の句読点・約物アキ量0%、行中は50% 【行末約物全角】行末・行中の句読点・約物アキ量50%、行頭は0% 【約物半角】句読点・約物アキ量をすべて0% 【約物全角】アキ量をすべて50% 【なし】すべての句読点・約物の文字幅をデフォルト状態(全角)。アキ量0%ではなくフォント設定通り ※「全角」に関する約物は50%、「半角」は0%と覚えよ
約物行末約物アキ量句読点InDesign
フォント・文字組

字下げの考え方

段落の切れ目を示すための字下げ。空白行で代替も可
字下げの理由は文の切れ目を把握できるようにするため。 空白行を入れたり、別の方法で段落を示している場合は文頭の字下げが不要なこともある。 文頭だけ字下げしない表現もよく見かける。
字下げ段落文頭行頭
フォント・文字組

欧文ダッシュ類:ハイフンマイナス / enダッシュ / emダッシュ / 水平線

ハイフンマイナス(-)・enダッシュ(–)・emダッシュ(—)・水平線(─)は別物
【ハイフンマイナス(-)】ハイフンとマイナス両方の意味。コーディング等で使用。 【enダッシュ(–)】Nの幅のダッシュ。数値の範囲・対立する語の接続。入力:Option+[-] 【emダッシュ(—)】Mの幅のダッシュ。和文の全角ダッシュ。入力:Option+Shift+[-] 【水平線(─)】emダッシュで縦組みに中央配置できない場合に使う(U+2015) 「まっすぐダメー」→ダブルクォーテーション等の向きに注意
emダッシュenダッシュハイフンマイナス水平線ダッシュ
フォント・文字組

促音・拗音の扱い(DTP組版)

タイトルの促音(っ)・拗音(ゃゅょ)は小さく・細く・形を変える処理も
促音(そくおん):小さな「っ」で表記される音。一拍の長さを持つ特殊音節。 拗音(ようおん):「ゃ」「ゅ」「ょ」「ゎ」などで表記される音。 タイトルの約物・拗促音は、小さくしたり、細くしたり、形を変えることが必要なこともある。
促音拗音約物タイトル
フォント・文字組

仮想ボディと字面

「字面」が文字の実際の形。「仮想ボディ」は文字に関係ない正方形の枠
仮想ボディ(正方形) 字面(実際の文字形) 仮想ボディ 字面 ←サイドベアリング→
字面(じづら):文字の実際のデザイン(形)そのもの。 仮想ボディ:文字とは関係ない正方形の枠(全角の基準となる正方形)。 文字はこの仮想ボディの中に収まるようにデザインされている。
仮想ボディ字面全角文字枠
フォント・文字組

MSゴシック・MS明朝を使いたくない理由

文字の太さが不均一で品質が低い。半角英数の字幅も不自然
MSゴシックやMS明朝は文字の質が低い。 ・太さが一定ではなく不安定(特定の文字だけ細い・太い) ・基本的に等幅で半角英数字の字幅がすべて不自然(変な空き) ※お客さんに豊富なゴシックがあることを伝えてデザイナーがうまく対応すると提案するのも手。
MSゴシックMS明朝品質等幅半角
フォント・文字組

Type1フォント(PostScript)のサポート終了

Type1フォントは最近サポート終了。埋め込まれたaiファイルは編集時に問題が出る
フォントが使えない場合、古い欧文フォントはType1(PostScript)かもしれない。 最近Adobe等でサポートが終了。 埋め込まれているIllustratorファイルは出力自体は可能だが、 Illustratorファイルを編集しようとするとType1が使えずエラーになる。
Type1PostScriptサポート終了欧文フォント
カラー管理

色飽和(彩度過剰)と補正方法

彩度が高すぎるとベタ塗り状に。「自然な彩度」で補正する
色飽和:彩度が高すぎるせいで、全部同じ彩度MAXの色で塗りつぶされた状態。 階調もつぶれる(たっぷりの絵の具でベタ塗りしたような感じ)。 補正:まず「自然な彩度」で彩度を下げる。通常の彩度は全体的な調整、自然な彩度は微調整向け。 ※自然な彩度:元々彩度の高いものへの影響が少ない。
色飽和自然な彩度彩度Photoshop
カラー管理

DICナンバーのアスタリスク(*)の意味

アスタリスクの数はプロセス4色で再現したときの色差の大きさを示す
DICナンバー末尾のアスタリスク(*)の意味:プロセス4色(CMYK)で再現した際の色差。 ・アスタリスクなし:色差が小さい(比較的再現しやすい) ・*1つ:色差が大きい ・*2つ:色差が特に大きい(メタリック・蛍光色など) CMYKで正確に再現できない色ほどアスタリスクが増える。
DICアスタリスクプロセスカラーCMYK色差
色彩理論・配色

PCCS色相環と心理補色

心理4原色(赤・黄・緑・青)を基準に24色相。心理補色は残像として見える補色
PCCS 24色相環(概念) 赤(2:R) 黄(8:Y) 青(18:B) 緑(12:G) ↕心理補色
PCCS色相環:円周上に心理4原色「赤(2:R)」「黄(8:Y)」「緑(12:G)」「青(18:B)」を配置。 それぞれの対向に心理補色(赤→青緑、黄色→青紫、緑→赤紫、青→黄みのだいだい)を置いて8色相。 さらに4色補間して12色、それを2分割して合計24色相。 心理補色:ある色をしばらく見た後に白い紙などに視線を移した時に残像として見える色。
PCCS心理補色色相環心理4原色
色彩理論・配色

多色配色法:トライアド・テトラード・ペンタード・ヘクサード・スプリットコンプリメンタリー

色相環に正多角形を配置し、頂点の色で配色すると調和が取れる
【トライアド】色相環上に正三角形→3色の配色。調和が取れる。 【スプリットコンプリメンタリー】鋭角二等辺三角形→特定色と補色の両隣・2つ隣の3色。 【テトラード】正方形→4色の配色。どの角度でも調和。 【ペンタード】正五角形→5色、またはトライアド3色+白+黒。 【ヘクサード】正六角形→6色、またはテトラード4色+白+黒。 ビビッドなカラーのバランスの良い配色法。
トライアドテトラードペンタードヘクサードスプリットコンプリメンタリー
PS:レタッチ

周波数分離(肌補正テクニック)

色レイヤーとテクスチャレイヤーに分けて肌を別々に補正する
周波数分離:色とテクスチャーを分けて別々に補正する高度な肌補正手法。 1. 前段階でゴミ取り・ニキビ取りをする 2. 色レイヤーをぼかす 3. テクスチャレイヤーでイメージ→画像操作(色のレイヤーを選択、減算) 4. 描画モードはリニアライト 5. テクスチャ側で不要なシワ等を消す 色:肌の色ムラ補正。テクスチャ:肌の細かな質感・シワ修正。
周波数分離肌補正リニアライト減算
PS:レタッチ

肌のテカリ補正

コントラストの強いチャンネルを複製→2値化→テカリ部分だけ選択→比較(暗)で塗る
肌のテカリ補正手順: 1. テカリが目立つチャンネルを選ぶ 2. チャンネル複製 3. 2値になるくらいに調整(テカリが白く強調) 4. テカリ以外の選択を外す 5. テカリ近場の色をスポイトでサンプル 6. その色で塗りつぶし→描画モード「比較(暗)」  ※下と比べて暗い方が勝つ→影は生かしつつ明るいテカリだけ補正 7. 不透明度で調整
肌のテカリテカリ補正チャンネル比較(暗)
PS:レタッチ

荒れた肌の補正(ハイパス×ビビッドライト)

レイヤー複製→ビビッドライト→階調反転→ハイパスでキレイな肌部分を抽出
荒れた肌を補正する手法: 1. レイヤー複製 2. 描画モードをビビッドライト(ビビットライト)に変更 3. 階調反転 4. ハイパスを適用(いい感じの肌になる場所を探す) 5. マスクで塗りつぶして非表示 6. キレイにしたい箇所だけブラシで復活させる ※キレイな部分のテクスチャを問題のある部分に適用するイメージ。
荒れた肌ビビッドライトハイパス肌補正階調反転
PS:レタッチ

2色分解(チャンネルミキサーで2版のみに)

あらかじめRGBでレタッチ後、チャンネルミキサーで2版に絞る。M版に顔色の色を
CMYKを2色分解する手順: ・あらかじめRGBでレタッチ。明るさを十分明るくさせておく ・単純に2版を削除すると画像の情報が減り品質が落ちる 【流れ】チャンネルミキサーでとりあえず2版のみに→ヒストグラムを見ながら他の版も調整→トーンカーブやレベル補正で仕上げ ※通常M版に人の顔の色を多く適用。顔の明るい部分にKが多いと顔色が暗くなるため調整。
2色分解二色分解チャンネルミキサーM版顔色
PS:加工・表現

チルトシフト(ミニチュア風ぼかし)

フィールドぼかし→チルトシフトで上下にぼかし。遠近感・ミニチュア感
チルトシフト:上下にぼかしをかけられるフィルター(Photoshop フィールドぼかし内)。 使い所: ・上部だけぼかして遠近感を演出 ・被写体と背景を別レイヤーにして背景にチルトシフト適用 ・ミニチュア風表現に効果的
チルトシフトフィールドぼかしミニチュア遠近感
PS:加工・表現

玉ボケ表現(フィールドぼかし)

夜景画像にフィールドぼかし→玉ボケ効果を作れる
夜景画像からの玉ボケ表現: フィルター→ぼかしギャラリー→フィールドぼかし からできる。 夜景など光の点が多い画像に効果的。
玉ボケフィールドぼかし夜景ボケ
PS:加工・表現

デュアルブラシ(ブラシ設定)

2種のブラシを組み合わせた新しいブラシ。1つ目が2つ目をマスクするイメージ
デュアルブラシ:選択中のブラシとは別にもう一つブラシを指定して新しいブラシを作る機能。 ブラシの中心に1つのブラシ形状があり、周囲に別のブラシ形状が組み合わさった効果。 1つ目のブラシで2つ目のブラシがマスクされるイメージ。 ブラシ設定パネルから設定する。
デュアルブラシブラシ設定Photoshop
PS:加工・表現

散布ブラシの設定(大小様々にランダム散布)

サイズジッター最高値+散布最高値で大小様々にランダム散布するブラシに
大小様々でランダムに散布されるブラシの設定: ・直径:小さめ ・間隔:開け気味 ・シェイプ:サイズのジッター最高値 ・散布:散布最高値 星・雪・葉・花などの素材を散布するブラシに応用できる。
散布ブラシジッターランダムブラシ設定
PS:加工・表現

極座標フィルターの使い方

正方形画像で極座標フィルター→放射状の表現。縦に伸びた素材×水平線1/3が目安
極座標(フィルター→変形→極座標): ・正方形で行う必要あり ・縦に伸びた感じの素材に適用 ・水平線は1/3くらいに配置 放射線・サンバースト的な表現ができる。
極座標Photoshopフィルター放射状
PS:加工・表現

パスぼかし・後幕シンクロフラッシュ効果

パスぼかしでテイパー値を上げると、ぼかしが次第に薄くなる動き感
パスぼかし(フィルター→ぼかしギャラリー→パスぼかし)の後幕シンクロフラッシュ: ・テイパー値を高くするとぼかしは次第に薄くなる(フラッシュが光った瞬間のような効果) 動きを表現するスピード感のある写真加工に使える。
パスぼかし後幕シンクロテイパーぼかし
PS:加工・表現

レイヤーカンプの使い所

レイヤーの表示状態を記録するもの。ボタンのON/OFF切り替え等に活用
レイヤーカンプ:レイヤーの表示・非表示の状態を記録する機能。 使い所:ボタンのオン・オフの切り替えなどで複数パターンの見た目を管理する際に便利。 ウインドウメニュー→レイヤーカンプ から操作。
レイヤーカンプPhotoshopレイヤー状態
PS:加工・表現

フレームに変換(Photoshop)

フレーム変換で画像をはめ込む。差し替えが楽。フレーム側にドラッグするのがポイント
Photoshop「フレームに変換」機能: ・画像をはめ込む感覚で使える ・「マスク表現だけが目的」ならクリッピングマスクやレイヤーマスクの方が柔軟 ・フレームに変換だと画像差し替えが楽 ・POINT:フレーム側にドラッグして画像を配置
フレームに変換Photoshop画像差し替えフレーム
PS:加工・表現

ヒストリーブラシの使い道

ヒストリーブラシで過去の状態を部分的に復元できる
ヒストリーブラシ:Photoshopのヒストリーに記録された過去の状態を部分的にブラシで復元できるツール。 スナップショット(セーブポイント)を組み合わせると効果的。 スナップショットはファイルを閉じると消えるため注意。
ヒストリーブラシヒストリースナップショット復元
PS:加工・表現

モザイクオブジェクト作成(Illustrator)

ラスタライズ→縮小→アピアランス分割→モザイクオブジェクト作成の手順
Illustratorでモザイクオブジェクトを作成する手順: 1. コントラストをはっきりさせる(使用しない色の)背景を敷く 2. ラスタライズ(解像度72dpi・背景透明・アンチエイリアスなし・余白0px) 3. 縮小する(いい感じのドットになるまで) 4. アピアランスを分割する 5. モザイクオブジェクトを作成 6. 背景を削除して完成
モザイクモザイクオブジェクトIllustratorラスタライズ
PS:加工・表現

スタンプ風・刻印・ゴールド・ホログラム表現

スタンプ:メゾティエント→画像トレース。刻印:ベベル+シャドウ内側。ゴールド:白黒+着色
スタンプ風(Illustrator):ラフでシワシワ→グレー50%→光彩内側→メゾティエント→スタンプフィルター→画像トレースで着色 刻印(Photoshop):塗り0%→カラーオーバーレイ(暗め乗算)→シャドウ内側→ベベル外側で自然に ゴールド(Photoshop):白黒+着色(茶系)→上レイヤーは着色チェック外し(覆い焼き) ホログラム:グラデーション操作で虹色効果
スタンプ風刻印ゴールドホログラムメゾティエント
PS:加工・表現

バナー作成のコツ

要素準備→優先度レイアウト→印象付け(フォント・配色)→装飾の順で進める
バナー作成のコツ: 1. 要素を用意する 2. 優先度を付けてレイアウト 3. 各要素に印象をつける(フォント決定・配色決定) 4. 背景や文字を装飾 まずトンマナ(トーン&マナー)を決めてから装飾に入ること。
バナーバナー作成トンマナレイアウト配色
Illustrator

エンベロープ(エンベローブ)の使い方

エンベロープは分割して考える。パターン化すると崩れるので注意
エンベロープ(Illustratorのメッシュ変形): ・エンベロープは分割して考えると扱いやすい ・パターン化したときに見た目が崩れる場合があるので注意 ・オブジェクトメニュー→エンベロープから適用 ワープとは異なり、メッシュを使って細かく変形できる。
エンベロープエンベローブIllustratorメッシュ変形
Illustrator

リシェイプツールの使い所

選択アンカーポイントを動かす際に、周囲のパスを引きずらずに形を保てる
リシェイプツール(Illustrator): ・ダイレクト選択ツールで動かすアンカーポイントを選択した後に発動 ・アンカーポイントを移動する際、周囲のパスを引きずってしまう問題を解決 ・周囲の形状をある程度保ちながら特定部分だけを変形できる
リシェイプツールIllustratorアンカーポイントパス
Illustrator

Shaperツール(図形の時短ツール)

Shaperツールで図形をざっと描いて合体・型抜きも。図形ツールより時短
Shaperツール(Illustrator): ・図形ツール系より時短になるかも ・適当に丸・三角・長方形を書くと自動認識 ・合体・型抜きもOK ・ざっくり描いたスケッチから素早くベクター図形を作れる
ShaperツールshaperIllustrator時短図形
Illustrator

エリア内文字・スレッドテキスト比較

エリア内文字の方が段組みが付けられ色も塗れる。スレッドより扱いやすい
エリア内文字(Illustrator):段組みをつけられ、塗りも設定できる。 スレッドテキストより扱いやすいケースが多い。 スレッドテキスト:テキストフレームを連結して流し込む方法。 InDesignのような本格的な流し込みにはInDesignを使う方が良い。
エリア内文字スレッドテキストIllustrator段組み
Illustrator

ブレンドツールのコツ

重なった状態で全選択→メニューからブレンド作成。ステップ数で細かさ調整
ブレンドツール(Illustrator)のコツ: ・重なった状態で全選択し、メニューからブレンド作成 ・ステップ数を増やすと滑らかになる ・ブレンド軸を変えることで形状変化を制御できる 再配色でカラーバリエーション展開にも活用できる。
ブレンドツールIllustratorブレンドステップ数
Illustrator

リピート機能でフレーム作成

正方形ガイドを活用してリピートでフレームを効率作成
リピート機能(Illustrator)でフレーム作成: ・正方形のガイドをあらかじめ作っておくと作業しやすい ・オブジェクトメニュー→リピートから設定 ・放射・グリッド・ミラーなど複数のリピート種類がある
リピートIllustratorフレームガイド
Illustrator

PDF互換ファイルとIllustratorネイティブデータ(PGF)の違い

aiファイルの中身はPDF(互換)とPGF(ネイティブ)の2つ。他ソフトが読むのはPDF側
「PDF互換ファイル」を保存:aiデータの中にPDFに変換したファイルも付けておく。 →「Illustratorで編集する情報」+「他ソフトでも表示・印刷できる情報」の2つをセットで保存。ファイルサイズが大きくなる。 IllustratorのネイティブデータはPGF(PGFはIllustratorだけが直接編集可能)。 Acrobatや他ソフトが開くのはPDF側。バージョンが違うIllustratorも同様。 PDFとIllustratorのネイティブデータは別物で互換性なし。
PDF互換PGFIllustratorネイティブデータAcrobat
Illustrator

アンカーポイントの削除(Shift+クリックで形状保持)

Shiftを押しながらアンカーポイントの削除ツールでクリックすると、形を保ちながら削除
アンカーポイントの削除ツール(Illustrator): ・通常クリックで削除するとパスが変形する場合がある ・Shiftを押しながらクリックすると、形をある程度保ちながらアンカーポイントを削除できる ・条件によって使えない場合もある
アンカーポイントの削除IllustratorアンカーポイントShift
Illustrator

オブジェクトのアウトライン化(Illustratorパスファインダー)

塗りは分割+線色維持の線0mm、線は分割+線色なしの線0mmのみになる
Illustratorのオブジェクト→パス→パスのアウトライン: ・「塗り」:分割+線色維持の線0mmのみになる ・「線」:分割+線色なしの線0mmのみになる 完全なアウトライン化(アピアランス含む)は透明の分割・拡張から行う。 パスのアウトライン化後は「単純化」するとパスを減らせて扱いやすくなる。
パスのアウトラインオブジェクトのアウトライン分割拡張透明の分割
Illustrator

テンプレートレイヤー(Illustrator)

レイヤーオプション→テンプレートで下絵として使用可。PDF保存時に除外される
テンプレートレイヤー(Illustrator): ・レイヤーオプションからテンプレートに設定すると、画像限定で下絵のような使い方が可能 ・テンプレートはPDF保存などで除外される(実際の成果物には影響しない) ・サブレイヤーの構成が必要な場合がある
テンプレートIllustratorレイヤー下絵
印刷・製版

台割(ページ構成のプリント)

台割は冊子のページ構成を管理するレイアウト図
台割(だいわり):冊子・書籍のページ構成を管理するためのレイアウト図。 各ページに何が入るかを事前に整理したもの。 制作前に台割で全体を把握してから制作に入ると効率的。
台割冊子ページ構成印刷
印刷・製版

坪量(g/㎡)と菊判・四六判の変換

菊判93.5kg≒四六判135kg≒坪量157g/㎡ など判の重さを相互変換
四六判135kg = 坪量157g/㎡ 四六判110kg = 坪量127.9g/㎡ 四六判90kg = 坪量104.7g/㎡ 菊判93.5kg = 四六判135kg 菊判76.5g = 四六判110kg 菊判62.5kg = 四六判90kg 坪量:1㎡あたりの紙の重さ(g/㎡)。
坪量菊判四六判用紙重量g/㎡
システム・環境

Macのアクティビティモニタ(メモリ関連用語)

物理メモリ・スワップ・アプリメモリ・メモリプレッシャーの意味を理解する
Macのアクティビティモニタ メモリ関連: ・物理メモリ:総容量 ・使用済みメモリ:現在使用中のメモリ ・キャッシュされたファイル:最近使用したファイルのキャッシュ ・スワップ使用領域:物理メモリ不足時にHDD/SSDに作成する領域 ・アプリケーションメモリ:アプリが使用しているメモリ総容量 ・確保されているメモリ:macOS動作に必要なメモリ ・圧縮:メモリ不足解消のための圧縮機能 ・メモリプレッシャー:緑=十分、黄=注意、赤=不足
アクティビティモニタスワップメモリプレッシャーMacメモリ
レイアウト・デザイン理論

バナー・広告作成フロー

要素→優先度でレイアウト→フォント・配色決定→装飾の順が基本
バナー・広告のデザインフロー: 1. 要素を用意する 2. 優先度を付けてレイアウト 3. 各要素に印象をつける(フォント決定・配色決定) 4. 背景や文字を装飾 トンマナを先に決めること。写真の色を意識して配色すると統一感が出る。
バナーデザインフロートンマナレイアウト配色